Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2020

  • Gasser, Melanie (2020): Planspiel als Methode zur Entwicklung von Chamge-Management Kompetenzen in Organisationen. Fachhochschule Vorarlberg, Dornbirn.

    Abstract: Die steigende Geschwindigkeit der Veränderungen des wirtschaftlichen Umfeldes sowie eine zunehmende Transparenz der Unternehmensgeschehnisse zwingen Betriebe dazu, stets auf dem neuesten Stand zu bleiben und mit neuartigen Entwicklungen mitzuhalten. Die ansteigende Globalisierung der Weltwirtschaft, die rasant fortschreitende technische Entwicklung sowie viele weitere Faktoren gelten als Auslöser für die Notwendigkeit von Veränderungsprozessen in Unternehmen. (Vgl. Hyrkin 2011, S. 16-17.) Es ist notwendig, dass Prozesse, Menschen und Informationstechnologien in Organisationen zielgerichtet eingesetzt werden, um den Wandel aktiv mitgestalten zu können und diesem nicht nur reaktiv ausgeliefert zu sein. (Vgl. Doppler; Lauterburg 2002, S.21.) Mitarbeitende aller Hierarchieebenen und insbesondere Führungskräfte müssen Kompetenzen entwickeln, wie Veränderungsprozesse bestmöglich umgesetzt werden können. Für die Einleitung von Veränderungsprozessen bedarf es entsprechender und vielfältiger Interventionsformen. Zudem stellen die Führungskräfte hierbei wesentliche Orientierungsgrößen dar. (Vgl. Parzer 2012, S.19-20.) Mithilfe von speziell erstellten Planspielen für den Themenbereich des Change-Managements werden Führungskräfte, Change Manager und Managerinnen sowie Mitarbeitende für den Veränderungsprozess sensibilisiert. Mithilfe des Planspiels „SysTeamsChange“ werden Führungskräfte und deren Mitarbeitende in die Lage versetzt, mit diversen Situationen richtig umzugehen und sich auch bei Schwierigkeiten und Widerständen in Change-Prozessen kompetent zu verhalten. (Vgl. Kaiblinger 2019, S.1.) Für die Masterarbeit wird als Best Practise Beispiel das Planspiel „SysTeamsChange“ verwendet, da es eines der marktführenden Planspiele zu dieser Thematik darstellt.

  • 2012

  • Tsuchiya, Shigehisa (2012): Policy Exercise for Organizational Transformation. A Double-loop Learning Perspective. In: Studies in Simulation & Gaming (22), S. 69-76
  • 2010

  • Suter, Gabriela (2010) : Interaktionsmatrix - Trainingsdesign zur Eigen- und Fremdwahrnehmung In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 87-100

    Abstract: Immer häufiger fordern Veränderungen in der Umwelt tiefgreifende Reorganisationen in Unternehmen, eine Fusion ist ein Beispiel dafür. Den Change-Betroffenen fehlt dabei oft die Vorstellung, wie mit der Veränderung umzugehen ist. Ein möglicher Grund dafür kann in der Dynamik komplexer Systeme liegen. Unternehmen können als komplexe, dynamische Systeme angesehen werden. Ihre Charakteristika sind, dass sie intransparent und vernetzt sind, eine Vielzahl von Faktoren hineinspielen und dass sie häufig eine offene Zielsituation haben. Herkömmliche Führungsrezepte versagen in diesen Situationen - die Unternehmen unterliegen den generischen Prinzipien der Synergetik - und sie erfordern die Handlungsstrategie der Selbstorganisation. Die Software Interaktionsmatrix© wurde entwickelt, um eine Selbstorganisation einzuleiten. Dieser Text beschreibt die Interaktionsmatrix und wie komplexe, dynamische Systeme damit simuliert werden können. Er basiert auf der Auswertung einer Simulation eines Mergers.

  • 2008

  • Klabbers, Jan; Gust, Mario (2008) : Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. Unterschiedliche Formen von Planspielen In: Blötz, Ulrich: Planspiele in der beruflichen Bildung: Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - Aktueller Planspielkatalog 2008: Multimedia-Publikation mit CD-ROM: 4: Bonn: W. Bertelsmann (Schriftenreihe des Bundesinstituts für Berufsbildung). Online verfügbar unter fileadmin/Redaktion/Planspielplus/Literatur/2008/Klabbers__Gust_2008_Welchselnde_Paradigmen_im_Management.pdf
  • 2004

  • Oellrich, Janto (2004) : Experiential Learning. How to use METALOG® Trainingtools to accelerate learning and change? In: Eberle, Thomas: Bridging the Gap: Bridging the gap: transforming knowledge into action through gaming and simulation: International Simulation and Gaming Association, Munich, 2004: ISAGA-Conference 2004: München: SAGSAGA
  • 1994

  • Teach, Joan (1994) : Simulation in a Changing In: Radaceanu, Eduard: Reform and Progress helped by Simulation & Gaming: ISAGA-Conference 1993: Bukarest: Iroma, S. 198-208
  • 1992

  • Teach, Richard (1992) : Global Changes in Business and Economics In: Crookall, David; Arai, Kiyoshi (Hg.): Global Interdependence: Simulation and Gaming Perspectives: ISAGA-Conference 1993: Tokyo: Springer-Verlag, S. 259-262
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