Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2021

  • Abspoel, Lodewijk; Brown, Percy, JR.; Caldwell, Kyrie Eleison H.; Carnes, Molly (2021): Decreasing Racial Bias Through A Facilitated Game and Workshop: The Case of Fair Play. The Case of Fair Play (Vol. 52, No. 3), S. 386-402. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Introduction. Fair Play is an avatar-based role-playing video game in which Jamal Davis, a Black graduate student at a research university, navigates implicit forms of racial bias to reach the win-state of earning his PhD and becoming a professor. Fair Play was designed to educate players on the existence of racial bias in science, technology, engineering, mathematics, and medicine (STEMM) fields in an experiential way and to encourage perspective-taking. Research has found that taking the perspective of another can induce empathy, which improves the empathizer’s attitudes towards individuals and groups. Paired with a facilitated workshop, Fair Play was also designed to teach bias concepts to increase participants’ bias literacy.

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  • Burchert, Heiko; Schneider, Jürgen (2021): Betriebswirtschaftliche Unternehmensführung. Aufgaben und Lösungen zum TOPSIM-Planspiel "General Management". 1. Berlin/Boston: deGruyter

    Abstract: Vorwort: Aus zwei Gründen gibt es dieses Buch: Einerseits ist da die stete Nachfrage unserer Studierenden nach Selbstlern- oder prüfungsbezogenen Übungsmaterialien auch zu den Modulen, in welchen Unternehmens-Planspiele zum Einsatz gelangen. Andererseits erreichen uns immer wieder Anfragen, wie der Einsatz von Unternehmens-Planspielen in betriebswirtschaftlichen Studiengängen und die damit verbundenen Modulprüfungen, einschließlich der kompetenzorientierten Bewertung der Planspielleistungen gestaltet werden können. Für die Studierenden enthält dieses Buch daher entsprechende Aufgaben und Hinweise für ihre Auseinandersetzung mit dem Unternehmens-Planspiel in ihrem Studium. Für unsere Kollegen versteht sich dieses Buch als ein Rundum-Informations-Paket, für die Überlegung, selbst das Planspiel General Management in der betriebswirtschaftlichen Lehre zum Einsatz zu bringen. Alle Ausführungen basieren auf dem Unternehmens-Planspiel General Management Pro in der Version15.3. Diese Variante des Planspiels zeichnet sich dadurch aus, dass die Komplexität der betriebswirtschaftlichen Entscheidungen schrittweise erhöht wird. Wir nutzen dieses Planspiel bereits seit mehr als zehn Jahren in unseren Bachelor-Studiengängen am Fachbereich Wirtschaft. Es eignet sich ideal, um in einem späteren Semester dazu beizutragen, die bis dahin isoliert vermittelten Teildisziplinen der Betriebswirtschaftslehre erstmals anwendungsorientiert zusammenzuführen.

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  • Freese, Maria; Lukosch, Heide, Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit (2021): Design of an Impulse-Debriefing-Spiral for Simulation Game Facilitation (52), S. 364-385. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Simulation gaming sessions can be understood as a sequence of briefing, game play, and debriefing - with feedback loops and iterative steps in between. Often, these sessions are supported by a facilitator, who organizes the session, sets learning goals, and guides the players through briefing, game play and debriefing (Taylor, Backlund & Niklasson, 2012), which we call facilitation. Debriefing is a vital part of the facilitation process, as according to Crookall (2010) and Kriz (2010), it facilitates learning. Contrary to many traditional models that locate the debriefing phase at the very end of a simulation gaming session, we conceptualize debriefing as reflection moments during the whole session, in which participants have the opportunity to reflect on their game play, experiences, and learnings. Facilitation is the process of enabling participants to address challenging situations of the game play, and make connections between the game play and the real environment the game refers to throughout the simulation gaming session.

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  • Jansen, Rob J.G.; van Zelst, Marinov (2021): The Multiple Facilitator: Scientists, Sages and Rascals (Vol. 52, No. 3), S. 273-289. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background. Games are designed to help participants think about, understand, sharpen their problem statement as well as the specific objectives to be achieved to escape the problem situation. When participants prepare for the game (briefing), interact in the simulated environment (gameplay), and self- or jointly reflect about the gameplay they faced in terms of intended and unintended learning experiences (debrief), they benefit or suffer from facilitating that can or cannot fully cater to their needs. To support the participants to explore and resolve the problem situation in order to achieve learning goals, we propose that facilitators can make use of role shifts during gameplay. Method. To capture the role shifts in the gameplay phase we studied game runs of the MicroTech game. The MicroTech game is a free-form game in which participants play the role of top management team or division managers in a multiunit organization. Results. We analyzed the role shifts we experienced as facilitators by elaborating on game events and how we could manage those events differently in future game runs if necessary. We show a need for facilitators to be able to embody multiple roles in the case of policy gaming that are in fit with the different phases, while there is a simultaneous need to shift within phases in order to keep participants moving and stimulating them to work towards the learning goals. Conclusion. Gaming/simulation facilitators should explore what multiplicity is required of them to make the game a success. Although this may seem normal practice to well-prepared and professionally trained facilitators, this may be particularly important for novice facilitators.

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  • Kortmann, Rens; Peters, Vincent (2021): Becoming the Unseen Helmsman. - Game facilitator competencies for novice, experienced, and non-game facilitators (Vol. 52, No. 3), S. 255-272. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background. To facilitate game sessions for purposes beyond mere entertainment a facilitator needs to act like an ‘Unseen Helmsman’: steering their ship clear from rocks and storms without the players in the ship realizing. Previous work laid down a competency model for game facilitation. It reviewed several competency models for facilitators of generic (non-game) group sessions. Since no such model comprehensively provided guidelines to facilitate game sessions in particular, a new competency model was proposed using a bottom-up approach with the participation of game facilitation experts. The question remains what lessons may be drawn from this model. Methods. This contribution elaborates on the competency model for game facilitation and draws lessons from it. Thus it aims to empower both novice and experienced game facilitators to become an Unseen Helmsman. Also, it presents learnings for people who are experienced in facilitating groups in general, but who are new to facilitating game sessions. Conclusions. First, lessons for novice game facilitators include familiarising themselves with the core notions of the competency model: the characteristics of a complex systems game (session), and the attitudes, knowledge, and skills for successful game facilitation. Second, experienced game facilitators may learn from existing competency models for generic (non-game) group facilitation. Third, facilitators of generic (non-game) group sessions are encouraged to study the characteristics of game sessions in addition to the specific competencies contained in the competency model for game facilitators.

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  • Leigh, Elyssebeth; Naweed, Anjum (2021): Sight Beyond Sight. A Conceptual Exploration of the ‘Gaze’ in Facilitating Simulations (Vol. 52, No. 3), S. 290-311. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: This article connects disparate components in simulation. The central component is that facilitators manage simulations as learning contexts. The second concerns a perception of simulations as safe containers, implying the existence of impermeable barriers between simulation and dangers of reality. However, when stepping into the facilitation space, facilitators encounter a third component—the gaze. A concept from critical theory and psychoanalysis, this refers to acts of seeing and being seen, of/by themselves and others, and can engender heightened awareness as facilitators see themselves from the focal point of multiple lens, and within a container that may not be so impermeable.

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  • Levesque, Laurie L. (2021): Trust in Classroom-as-Organization Simulations. Parallel Experiences of Participants and Facilitators (Vol. 52, No. 3), S. 333-345. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: As classroom-as-organization (CAO) simulations unfold within corporate or higher education classrooms, novice facilitators and their participants experience uncertainty in the absence of familiar and implicit sources of trust. Initial trust derived from the context, simulation, peers, and one’s self wanes as awareness dawns regarding the magnitude of difference between CAO and typical classrooms. New sources of trust arise from shared sensemaking about unfamiliar roles and interactions, growing confidence in redistributed responsibilities and authority, an environment characterized by psychological safety, feedback, and behavioral experimentation modeled upon the experiential learning cycle (Kolb, 1976).

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  • Wijse-van Heeswijk, Marieke de (2021): Ethics and the Simulation Facilitator. Taking your Professional Role Seriously (Vol. 52, No. 3), S. 312-332. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background: When selecting, managing, and debriefing simulations, facilitators wishing to maintain appropriate standards, face demanding ethical challenges especially in learning contexts. Aim: This article considers why facilitators need to attend to ethical issues in facilitating simulation games. Issues examined include the influence of complexity in socio-technical system simulation games, perceptions of both facilitator and participants’ behaviors by including belief systems.

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  • Wijse-van Heeswijk, Marieke de; Lindblom, Jessica; van Laere, Joeri (2021): Complexifying Facilitation by Immersing in Lived Experiences of on-the-fly Facilitation (Vol. 52, No. 3), S. 346-363. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background: Describing the role of a facilitator often results in to-do lists resembling a recipe or a laundry list to follow. Such lists fail to grasp the inherent complexity of facilitation and are not very useful in guiding facilitators when, why and if they should intervene in the unfolding live performance of that day. Aim: To develop a deeper understanding of on-the-fly facilitation by analyzing rich empirical accounts of in-situ facilitation episodes.

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  • 2020

  • Aflenzer, Birgit; Pachlinger, Ilse; Wurzer, Verena (2020) : Mini-Planspiele. Eine ressourcenschonende Bereicherung des BWLUnterrichts In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH, S. 163-178

    Abstract: Die Jobs der Zukunft erfordern Kompetenzen, die mit herkömmlichem Unterricht, wie er in den letzten 30 Jahren praktiziert wurde, nur schwer entwickelt werden können. Variantenreicher und methodisch abwechslungsreicher Unterricht wird daher immer wichtiger, um die Schüler*innen mit den notwendigen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszustatten. Die herkömmlichen Unterrichtsmethoden stoßen dabei aus vielerlei Hinsicht an ihre Grenzen und handlungsbasiertes Lernen rückt demnach immer mehr in den Mittelpunkt. Eine bereits etablierte Unterrichtsmethode, um diese Art des Lernens zu fördern, ist das sogenannte Planspiel. Das Planspiel stellt jedoch große inhaltliche und didaktische Anforderungen an die Lehrperson, ist in der Anschaffung teuer und auch in Bezug auf die Zeit nur schwer im normalen Unterrichtsalltag unterzubringen. Eine Alternative zum aufwändigen Planspiel kann daher das Mini- Planspiel sein, da es viele Vorteile des Planspiels in einer angemessenen Zeit, mit überschaubarem finanziellen und organisatorischen Aufwand vereint und so häufiger im regulären Schulunterricht zum Einsatz kommen kann. Der vorliegende Beitrag stellt diese alternative Unterrichtsmethode vor.

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  • Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.) (2020): Planspiele - Anders denken. Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft. Norderstedt: Books on Demand GmbH

    Abstract: Die Planspielmethode ist in vielen Kontexten wie Bildung, Beratung und Forschung fest verankert und insofern ein etabliertes „Denkmal“. Dennoch ist sie nicht in Stein gemeißelt, sondern muss sich stets wieder neu erfinden. Themen wie Agilität, Digitalisierung, Interprofessionalität und neue Arbeitswelten erfordern es, die Methode neu zu denken, neue Formate auszuprobieren und den Einsatz weiterzuentwickeln. Die hiermit verbundene Diskussion stand im Fokus des Planspielforums 2019 und ist Inhalt dieses Bandes.

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    Keywords: ZMS-Schriftenreihe
    Beiträge zu diesem Sammelband:
    • Freese, Lukosch et al. 2020 – From Entertainment to Seriousness
    • Wolff 2020 – Industrie 4.0 in Unternehmen
    • Silke, Zeiner-Fink et al. 2020 – Qualitative Evaluation von Planspielen
    • Rometsch 2020 – Lego Serious Play LSP
    • Forberg 2020 – Planspielseminare gut konzipiert
    • Dietrich 2020 – Rollenspiele im Planspiel
    • Bresinsky, Markus et al. 2020 – GLOBE
    • Bekolli, Kloss et al. 2020 – Ein Qualitäter spielt nicht
  • Arlt, Fabian; Arlt, Hans-Jürgen (2020): Spielen ist unwahrscheinlich. Eine Theorie der ludischen Aktion. Wiesbaden: Springer VS
  • Barting, Antonia (2020) : Pitch your green Idea!. Entwicklung eines Spiels zur unterhaltsamen Vermittlung von Wissen über die Gründung eines nachhaltigen Unternehmens In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH, S. 21-38

    Abstract: Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Entwicklung eines unterhaltsamen Spiels zum Thema nachhaltige Unternehmensgründung. Die Spielkonzeption basiert auf einer umfangreichen Literaturrecherche zur Spielwissenschaft sowie Spieldidaktik mit Schwerpunkt auf die Hochschullehre. Die Recherche ergibt ein deutliches Lehrpotential von Spielen. Außerdem werden Spielelemente identifiziert, die für Lernspiele hilfreich sind. Als ergänzende Vorarbeit dient ein Überblick über bereits existierende, deutschsprachige Spiele im Kontext nachhaltiges Wirtschaften. Das Ergebnis des anschließenden Konzeptionsprozesses ist ein Brettspiel mit zahlreichen Spielkarten. Es gibt auf unterhaltsame Weise einen Einblick in die nachhaltige Unternehmensführung und -gründung und kann sowohl im Lehrkontext als auch von interessierten Privatpersonen gespielt werden.

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  • Bekolli, Shendrit; Kloss, David; Pawlek, Robert P.; Ruffner, Christian (2020) : "Ein Qualitäter spielt nicht! Oder doch?". Entwicklung und Erprobung eines Planspiels zur Klausurvorbereitung In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH, S. 91-102

    Abstract: Viele Studierende erleben das Lernen auf Klausuren als anstrengend, ermüdend und wenig motivierend. Oftmals liegt das nicht am mangelnden Interesse an dem Thema, sondern entsteht dadurch, dass das Lernen allein und ohne direkte Rückmeldung zum Lernerfolg erfolgt. Um hier eine neue, motivierendere Möglichkeit des Lernens zu schaffen, wurde von Studierenden der Hochschule Esslingen ein haptisches Planspiel entwickelt, das in der Lehre und zur Klausurvorbereitung eingesetzt wird. Die Spielenden müssen dabei im Rahmen vorgegebener Zielkorridore und Budgets qualitätsrelevante Entscheidungen treffen, aber auch mit anderen Unternehmen, die im Wettbewerb zum eigenen Unternehmen stehen, punktuell zusammenarbeiten und auf exogene Einflüsse reagieren. Die gelernte Theorie findet sofort eine praktische Anwendung und durch Diskussion mit den anderen Mitspielern ergibt sich ein unmittelbares Feedback zu den eigenen Antworten im Sinne eines Peer Learnings. Der Artikel entstand im Rahmen eines studentischen Projektes in Zusammenarbeit mit den Studierenden Shendrit Bekolli, Robert P. Pawelek, Christian Ruffner und David Kloss.

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  • Biethahn, Niels; Weidmann, Otto; Weidmann, Julia (2020) : Anwendung von Unternehmenssimulationen im dualen BWL-Studium an der DHBW In: Schiller, Benjamin; Fünfgeld, Stefan; Weber, Joachim (Hg.): Lehre, Forschung, Transfer & Management: Beiträge aus der Fakultät Wirtschaft der DHBW Stuttgart: Festschrift für Prof. Dr. Bernd Müllerschön: Stuttgart/Norderstedt: BoD - Books on Demand, S. 223-233
  • Blum, Ewald (2020): Lehrerfortbildung und Anwendungstransfer. Empirische Feldstudie am Beispiel eines Unternehmensplanspiels. Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Epubli GmbH, Bamberg.

    Abstract: Zusammenfassung zentraler Erkenntnisse Zielstellung der vorliegenden Arbeit war es empirisch zu überprüfen, ob Lehrerfortbildungen einen Bei-trag leisten können, dass Planspiele verstärkt im Unterricht an (beruflichen) Schulen zum Einsatz kom-men. Dabei bestand das vordergründige Interesse darin festzustellen, welche der vielfältigen Einfluss-faktoren des vorgestellten Transfermodells besonders entscheidungsrelevant sind. Die Befunde der empirischen Untersuchung unterstützen die Vermutung, dass die Transfermotivation der teilnehmenden Lehrkräfte und die Anwendungsmöglichkeit im Arbeitsumfeld bei multivariater Betrachtung zu allen drei Erhebungszeitpunkten einen signifikanten Einfluss auf die Transferentscheidung haben (vgl. Tabelle 7-28). Für die Variable „Zufriedenheit mit den Inhalten“ konnte der positive Zusammenhang nur zum Zeitpunkt t3 bestätigt werden. Hingegen hat sich dieser Zusammenhang zum Zeitpunkt t2 nicht bestätigt (vgl. Tabelle 7-28). Wenn auch vereinzelt in der Literatur ein positiver Zusam-menhang zwischen der Zufriedenheit am Ende einer Lehrerfortbildung und dem Anwendungstransfer konstatiert wird (vgl. VIGERSKE 2017, 223), werden mit dieser Arbeit die Ergebnisse anderer Forschungs-arbeiten repliziert, dass die Zufriedenheit mit den Trainingsinhalten zum Zeitpunkt t2 kein zuverlässiges Maß für die Wirksamkeit der Fortbildung i.S. eines Anwendungstransfers darstellt (vgl. ALLIGER/JANAK 1989, 334F.; ULLRICH 1995, 132; WAHL 2001, 157f.; WAHL 2006, 13; ÜFFING 2007, 45; SALZMANN 2015, 76).

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  • Böhme, Stefan; Schierholz, David (2020) : Planspielbasierter Ansatz zur systematischen Unterstützung von Change-Management-Prozessen In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH, S. 97-123

    Abstract: Der Artikel befasst sich mit der Idee, Planspiele als Methode in Change-Prozessen einzusetzen. Im Mittelpunkt steht dabei die Entwicklung eines mehrstufigen Konzepts für planspielbasierte Change-Management-Workshops. Hierfür werden detaillierte Vorgehensweisen und Prozesse beschrieben sowie Unterstützungs-Programme und Hilfsdokumente erstellt. Erste Durchführungen lassen vermuten, dass sich dieser innovative Ansatz insbesondere für die Sensibilisierungs- und Auftaktphase eines Change-Prozesses eignet.

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  • Bresinsky; Markus; Reusner, Florian von (2020) : GLOBE – Multinationales Planspiel zur virtuellen Zusammenarbeit in einer Krisensituation In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH, S. 67-82

    Abstract: Digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in komplexen Aufbau- und Ablauforganisationen sind mittlerweile aufgrund der Digitalisierung, Globalisierung und Vernetzung von Gesellschaft, Wirtschaft und Politik zu wichtigen persönlichen Schlüsselkompetenzen geworden, die im Studium und der Lehre nur in spezifischen Lern- und Lehrumgebungen erfahrungsorientiert trainiert werden können. Es gibt hier drei bedeutende Handlungsfelder, an denen sich gute Lehre in diesem Bereich orientieren sollte. Erstens in der Vermittlung sowie Einübung von digitalen Werkzeugen der Kommunikation sowie von Führungsaufgaben insbesondere bei virtuellen Teams und komplexen Projekten. Zweitens in der Vermittlung sowie Einübung einer anwendungsorientierten Anpassung und Abstimmung zwischen digitalen Werkzeugen und Führungsmethoden. Drittens in der Vermittlung und Einübung von Reflexion und Feedback zur Anpassung von Führung. Aus diesen Handlungsfeldern lassen sich Anforderungen an die Lern- und Lehrsituation ableiten. Notwendig ist ein erfahrungsbasiertes, an realen Arbeitswelten und Tätigkeiten orientiertes und durch reale Szenarios dynamisch interagierendes Lernumfeld. Aus dem traditionellen Fundus der Didaktik haben sich hierbei Plan- und Rollenspiele als besonders geeignet erwiesen. Aus der bestehenden Vielzahl der Planspiele ergibt sich aber ein wenig besetztes Feld die den Fokus auf digitale Kompetenzen und gleichzeitig Führungsbreite moderner Organisationen abbilden.Das Planspiel GLOBE, das seit 2013 zweimal im Jahr an der Ostbayerischen Technischen Hochschule Regensburg durchgeführt wird, hat den Anspruch, diese Lücke zu schließen und modular adaptiv die Themen digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in einem politikrelevanten Handlungsfeld zu vermitteln. Fachwissenschaftlich geht es dabei zum einen um die Vermittlung von politikwissenschaftlichem Grundlagenwissen zum Aufbau und Ablauf multinationaler humanitärer Einsätze z. B. im Rahmen der Vereinten Nationen oder der Europäischen Union. Zum anderen geht es um die Vermittlung und Einübung von Kompetenzen, die in multinationalen Organisationen, für eine zeitsensitive und strategieorientierte Umsetzung von Projekten in virtuellen Teams über eine große Führungsbreite, von Bedeutung sind. Das Planspiel Globe ist durch die Kombination aus dem Anspruch der Trainingsziele für die Teilnehmenden und gleichzeitig dem Aufbau der Übung besonders.

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  • Buchner, Florian; Frick, Ulrich (2020) : Noricum in Zeiten von Corona In: Weißenböck, Josef; Gruber, Wolfgang; Freisleben-Teutscher (Hg.): Digital Learning in Zeiten von Corona - nachhaltiger Entwicklungsschub für die Hochschulen?: Beiträge zum 9. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 22.10.2020: St. Pölten: Fachhochschule St. Pölten GmbH, S. 77-92. Online verfügbar unter skill.fhstp.ac.at

     

    Abstract: An der Fachhochschule Kärnten verhandeln Studierende seit über 10 Jahren jeweils über das gesamte Sommersemester hinweg ein neues Gesundheitssystem für ein Phantasieland, das wir Noricum genannt haben. Für die Darstellung des Lehrveranstaltungskonzeptes sei auf die Literatur verwiesen, wie etwa (Buchner, 2020, in press) oder (Buchner & Frick, 2011). In diesem Beitrag liegt der Schwerpunkt auf den Konsequenzen, die der pandemiebedingte Lockdown der Hochschulen im Sommersemester 2020 für diese Veranstaltung mit sich gebracht hat. Sie sollen aus vier verschiedenen Perspektiven beschrieben werden: ▶ Welche Umstellungen mussten rein organisatorisch vorgenommen werden? ▶ Welche Unterschiede waren im Herangehen und in den Ergebnissen der Studierenden beobachtbar? ▶ Wie hat sich der Blick der Studierenden auf die Veranstaltung durch das neue Format geändert? Dies soll im Vergleich der (schriftlichen) Reflexionen zu dieser Veranstaltung mit denen aus den Vorjahren erfolgen. ▶ Welche Veränderungen hat die fast komplette Umstellung auf Online-Unterricht für unsere eigene Perspektive als Lehrende erfordert? Als Exkurs werden in einem gesonderten Abschnitt die Ergebnisse einer quantitativen Untersuchung aufgenommen, welche in diesem Semester den Lerneffekt der Veranstaltung messen sollte. Wir schließen den Beitrag mit einer Gesamteinschätzung der Veranstaltung in Zeiten von Corona und Überlegungen zu allgemeinen Konsequenzen der starken Digitalisierung von Lehre unter diesen Vorzeichen ab.

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  • Costa-Patry, Judith (2020): Spiele im Sozialmanagement. Ein Konzept zur Erweiterung der Methodenvielfalt in der Ausbildung. Berlin: Alice Salomon Hochschule Berlin

    Abstract: Menschen spielen. Menschen lernen. Doch das gleichzeitige Spielen und Lernen nimmt bei den meisten Menschen im Laufe des Lebens ab. Dem will diese Arbeit entgegenwirken, indem sie die beiden Elemente, das Spielen und das Lernen, auf dem Gebiet der Sozialwirtschaft verbindet. Der Masterstudiengang Sozialmanagement an der Alice Salomon Hochschule, der beispielhaft als möglicher Ort der Umsetzung eines Lernkonzepts mit der Methode "Spiel" dient, verbindet ebenfalls zwei Elemente: "das Soziale" und "die Wirtschaft". Der Studiengang vermittelt Kenntnisse, die üblicherweise eher Studiengängen wie beispielsweise der Betriebswirtschaft vorbehalten sind, um Führungskräfte auszubilden. Inzwischen steht außer Frage, dass auch Führungskräfte in dem stets wachsenden dritten Sektor, der Sozialwirtschaft, über Kenntnisse des Führens und Leitens, der Bilanzierung und der Personalführung verfügen müssen. So vermittelt der Masterstudiengang unter anderem betriebswirtschaftliches Wissen an Menschen, die einen sozialen Beruf erlernt haben und in eine Führungsrolle hineinwachsen oder diese bereits innehaben. Während also auf der inhaltlichen Ebene Themen einer solchen vor allem betriebswirtschaftlichen, aber beispielsweise auch arbeitsrechtlichen, psychologischen und kommunikationstheoretischen Ausbildung von Führungskräften großer Industrieunternehmen Eingang in die Ausbildung im Sozialmanagement gefunden haben, ist dies auf der methodischen Ebene noch nicht der Fall: Spiele oder Simulationen werden zwar in der Aus- und Weiterbildung von Führungskräften in der Industrie verwendet, in der Ausbildung im Sozialmanagement jedoch kaum.

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  • Dietrich, Michael (2020) : Rollenspiele im Planspiel - ein gewinnbringender Perspektivenwechsel In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH, S. 43-52

    Abstract: Der gezielte Einbau von Rollenspielen während des Planspielverlaufs bietet verschiedene Vorteile. Neben der Funktion der allgemeinen Auflockerung lassen sich durch die szenische Darstellung und den dadurch angestoßenen Dialog gewinnbringende Perspektivenwechsel vollziehen. Der Dialog der Gruppe mit beispielsweise Einbrechern, Aktionären oder Mitarbeitenden fällt teilweise einfacher als mit einem Trainer/ einer Trainerin. Denkblockaden werden abgebaut, hierarchische Hürden überwunden und Kreativität gefördert. Dabei können sowohl der Lehrende als auch die Lernenden in Rollen schlüpfen. Eine Vielzahl von Praxisbeispielen aus der eigenen Lehr- und Trainertätigkeit untermauert den Ansatz.

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