Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
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2022
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(2022): Agile meetings und workshops. Das Arbeitsbuch für kick-offs, team setups, all hands, plannings, reviews, retros, lean cafés barcamps und mehr. Unter Mitarbeit von Marc Schmetkamp. München: Verlag Franz Vahlen
Abstract: Cover -- Titel -- Impressum -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- Die alte Meetingwelt und ihre Schmerzpunkte -- Das übliche Wollmilchsau- Meeting -- Meeting-Pains und -Gains: So verwandeln wir die acht typischen Schmerzen in Gewinne -- 1 Agilität im Kontext von Meetings und Workshops? -- 1.1 Was ist Agilität? -- Die alte und die neue Organisationswelt -- Womit hängt Agilität zusammen? -- Agiles Mindset -- Agile Werte -- Agile Prinzipien -- Agile Frameworks -- Agile Praktiken -- 1.2 Was ist eine agile Kommunikation? -- 1.3 Impulse und Methoden, die agile Werte fördern -- Themen-Kanban für den Wert „Selbstverpflichtung" -- Plus-Plus und Retros für den Wert „Rückmeldung" -- Timeboxing für den Wert „Fokus" -- Personas für den Wert „Kommunikation" -- Stretchingzone für den Wert „Mut" -- Wertschätzende Erkundung für den Wert „ Respekt" -- Prototyping für den Wert „Einfachheit" -- Line-ups und Widerstandsabfragen für den Wert „Offenheit" -- Werte, Prinzipien und Handlungen als Trainer und Moderator -- Facilitator und Coach -- Was ist ein agiler Trainer? -- Der agile Coach als zentrale Rolle im Wandel -- Einsatzbereiche agiler Trainer/Facilitatoren -- 1.5 Die acht Kompetenzen agiler Trainer -- 2 Die neue Meeting- und Workshopwelt -- 2.1 Meetingrevolution -- Die Strukturen von Meetings revolutionieren -- Neue Vereinbarungen für ein agiles Mindset -- Die ersten Schritte -- 2.2 Meetingdesign mit dem Meetingboard -- Phase 1: Vorbereitung -- Meetingcheckliste zur Planung und Vorbereitung -- Plattformen für Onlinemeetings -- Besonderheiten bei agilen Onlinemeetings -- Phase 2: Check-in -- Ablauf -- Check-in-Tools -- Phase 3: Themen bearbeiten -- Ablauf -- Tools zum Bearbeiten von Themen -- Phase 4: Entscheiden und planen -- Ablauf -- Tools zum Entscheiden und Planen -- Phase 5: Check-out -- Ablauf -- Tools für den Check-out -- Welche Hindernisse gibt es?.
2019
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(2019) : Methoden-Mix in der interprofessionellen Lehre In: Schnekenburger, Carsten; Ternes, Doris (Hg.): Labore, Planspiele und Simulationen: Heilbronn: Duale Hochschule Baden-Württemberg - Center for Advanced Studies, Zentrum für Hochschuldidaktik und lebenslanges Lernen (ZHL) (#DUAL: ZHL-Schriftenreihe für die DHBW), S. 69-84Keywords: im, interprofessionell, Krankenhaus, Krankenhausmanagement, Gesundheitssystem, Team, Prozesse, Gruppendynamik
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(2019) : Developing Resilience in Cognitively Diverse Teams: A Play-Oriented Approach using LEGO Serious Play In: Wardaszko, Marcin: Simulation and Gaming: through times and across disciplines: Past and future - heritage and progress: ISAGA 50th Anniversary Conference Proceedings 2019: Warsaw: SpringerLink, S. 162-166
2018
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(2018) : Preferred Team Roles and Communication Patterns in Teamwork. - Is There a Formula for Effectiveness?. - Case Study Analysis In: Lukosch, Heide; Bekebrede, Geertje; Kortmann, Rens (Hg.): Simulation Gaming: Application for Sustainable Cities and Smart Infrastructures: 48th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2017: Cham, Switzerland: Springer International Publishing AG, S. 75-89
Abstract: Preferred team role composition is said to influence team work
effectiveness and communication patterns within teams. It is often recommended
to balance team members in terms of socio-emotional and task-oriented preferred
roles. However results obtained during this study indicate that there might
not be such a possibility in the managerial environment. Hereby we present case
studies of two extremely unbalanced teams in terms of socio-emotional and
task-oriented role preference and its relationship with communication patterns in
teamwork effectiveness. As suggested by literature, neither of these extremities
is fully beneficial in terms of game play results. However it seems that a team
consisting of only task-oriented participants performed better than purely
socio-emotional oriented team. The first part of this article summarizes theoretical
background and outlines the method used in this study. In the second part
we present case studies of chosen unbalanced teams with in-depth analysis of
their communication patterns. 2016
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(2016) : A Technical Synopsis of the Science Behind TeamMATE® In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 31-56
Abstract: Team-basierte Entscheidungsfindung ist in der heutigen Arbeitswelt in jeder Art von Organisation Bestandteil der Realität. Die Forschung hat sich intensiv dem effektiven Einsatz von Arbeitsteams gewidmet, um zahlreiche Erkenntnisse sowohl für Einzelpersonen als auch für Organisationen zu gewinnen. Trotz der Bedeutung und Wichtigkeit von Teamarbeit ist allerdings die tatsächliche Fähigkeit, in Teams effektiv arbeiten, bemerkenswert unterentwickelt. Inhalte im Hochschulstudium und Trainingsprogramme in Unternehmen entwickeln Teamfähigkeit nur unzureichend. Das vorgestellte Tool ist evidenzbasiert und wurde auf der Basis 30-jähriger wissenschaftlichen Forschung über die Faktoren effektiver und ineffektiver Teamleistung konzipiert. Der Beitrag fasst kurz die konzeptionellen Grundlagen und die empirische Forschungzusammen, die zur Entwicklung von TeamMATE® beigetragen haben. Zudem liefert er aktuelle psychometrische Daten, um den Mehrwert der Verwendung eines solchen Werkzeugs in Hochschule und Unternehmen zu beleuchten.
2011
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(2011) : Power Players In The Classroom. Student Power And Influence In Team-Based Business Simulations In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 94-97
2009
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Rachow, Axel (2009): Spielbar III. 62 Trainer präsentieren 83 frische Top-Spiele aus ihrer Seminarpraxis. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH
2005
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(2005) : Openness: A Key to Good Team Performance In: Shiratori, Rei; Arai, Kiyoshi; Kato, Fumitoshi (Hg.): Gaming, Simulations, and Society: Research Scope and Perspective: ISAGA-Conference 2003: Tokyo: Springer-Verlag, S. 159-168
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Rachow, Axel (2005): Spielbar II. 66 Trainer präsentieren 88 neue Top-Spiele aus ihrer Seminarpraxis. 3. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH
2004
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(2004) : Transaction Action: The Team Approach. The Team Approach In: Eberle, Thomas: Bridging the Gap: Bridging the gap: transforming knowledge into action through gaming and simulation: International Simulation and Gaming Association, Munich, 2004: ISAGA-Conference 2004: München: SAGSAGA
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(2004) : Team and organisation development for multicultural groups In: Eberle, Thomas: Bridging the Gap: Bridging the gap: transforming knowledge into action through gaming and simulation: International Simulation and Gaming Association, Munich, 2004: ISAGA-Conference 2004: München: SAGSAGA
2001
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(2001): When teams work best. 6,000 team members and leaders tell what it takes to succeed. Thousand Oaks, Calif: Sage PublicationsKeywords: Teamentwicklung, Teamtraining, Teamwork, team collaboration, Team, Teambuilding, Teamkompetenz
2000
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(2000) : The Congruence Game. A Team Buildung Game for Entrepreneurs In: Leigh, Elyssebeth; McLaughlan, Rob (Hg.): Anticipating the Unexpected: Conference proceedings of the 30th Annual Conference of the International Simulations and Gaming Association (ISAGA): Sydney: ISAGA
1997
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(1997) : Creating Effective Teams for Sustainable Development - A Different Kind of Capacity Building In: Bisters, Valdis: Simulation and Gaming for Sustainable Development: Proceedings of the 27th International Conference of the International Simulation and Gaming Association ISAGA: ISAGA-Conference 1996: Riga, Lettland: Environmental Publishers "Vide", S. 323-328
1994
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