Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
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2020
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(2020): Handlungsorientierte Simulation des EFQM Modells 2020 über einen Systems-Thinking Ansatz. Hochschule Esslingen, Esslingen.
Abstract: In einer dynamischen Geschäftswelt werden – unabhängig ob globale Industriebetriebe, mittlere Beratungs- und Dienstleistungsunternehmen oder kleine Non-Profit-Organisationen – alle Organisationen mit kontinuierlichen Veränderungen konfrontiert.2 Der Excellence Begriff im Allgemeinen umschreibt die Eigenschaft oder Qualität im Vergleich zum durchschnittlichen Standard außerordentlich gut oder gar herausragend zu sein.3 Das Streben nach Excellence ist für Organisationen ein Erfolgsfaktor, um sich im zunehmenden Verdrängungswettbewerb zu bewähren.4 Erfolge in allen Organisationsbereichen können nur erzielt werden, wenn Business Excellence als umfassende Ambition und als ganzheitliches, integratives Konzept von allen Akteuren und Interessengruppen einer Organisation verstanden wird. Das EFQM Modell 2020 für Business Excellence der European Foundation for Quality Management (EFQM) hilft Organisationen ihre Produkt- und Servicequalität zu sichern und ihre zukünftige Entwicklung zu fördern. Das Managementmodell dient als Leitfaden zum Aufbau eines nachhaltigen Qualitätsmanagementsystem und ist Gradmesser auf dem Weg zur Organisations-Excellence.5 Die Studie „Unternehmensqualität wirkt“, die von Wiedenegger im Jahr 2013 in Kooperation mit der Quality Austria Wien durchgeführt wurde, fundiert die Kernaussage, dass eine konsequente Gestaltung der Organisationsqualität einen eindeutig positiven Einfluss auf den längerfristigen Organisationserfolg hat.6
2018
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(2018) : Knowledge Management of Games for Decision Making In: Lukosch, Heide; Bekebrede, Geertje; Kortmann, Rens (Hg.): Simulation Gaming: Application for Sustainable Cities and Smart Infrastructures: 48th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2017: Cham, Switzerland: Springer International Publishing AG, S. 24-33
Abstract: Games for decision making have developed into a powerful
tool for corporations. Irrespective of their size, corporations have been
increasingly using these games in order to evaluate and ascertain impactful
business decisions and strategies. Despite their proven added value
to the decision making process, there is still lack of research on whether,
and if so how, these games can be used by researchers and practitioners
to build evidents on systems' behavior, as part of a larger scheme. To
this effect, this paper proposes a framework to determine the different
artifacts of games that should be logged and stored for future use. -
(2018): Interdisciplinary Approach to Complexity in Simulation Game Design and Implementation. In: Simulation & Gaming (Vol. 49 (3)), S. 263-278. DOI: 10.1177/1046878118777809
DOI: https://doi.org/10.1177/1046878118777809 Abstract: Background. This article offers another look at the complexity in simulation game design and implementation. Although, the topic is not new or undiscovered the growing volatility of socio-economic environments and changes to the way we design simulation games nowadays call for better research and design methods. Aim. The aim of this article is to look into the current state of understanding complexity in simulation gaming and put it in the context of learning with and through complexity. Methodology. The nature and understanding of complexity are simultaneously field-specific and interdisciplinary. Analyzing understanding and role of complexity in different fields associated with simulation game design and implementation. Thoughtful theoretical analysis has been applied in order to deconstruct the complexity theory and reconstruct it further as higher-order models. Results and recommendations. This article offers an interdisciplinary look at the role and place of complexity from two perspectives. The first perspective is knowledge building and dissemination about complexity in simulation gaming. Second, perspective is the role the complexity plays in building and implementation of the simulation gaming as a design process.
2012
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(2012) : Wirkungsnetze als Basis für die Entwicklung von Planspielen und Strategiesimulationen. Konzepte, Anwendungsbeispiele und Erfahrungen In: Wilms, Falko: Wirkungsgefüge: Einsatzmöglichkeiten und Grenzen in der Unternehmensführung: 1: Bern: Haupt Verlag, S. 21-38
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(2012) : Wirkungsnetze als Basis für die Entwicklung von Planspielen und Strategiesimulationen. Konzepte, Anwendungsbeispiele und Erfahrung In: Wilms, Falko: Wirkungsgefüge: Einsatzmöglichkeiten und Grenzen in der Unternehmensführung: 1: Bern: Haupt Verlag, S. 21-38
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(2012) : Systemorientiertes Management mit Planspielszenarien erlernen In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Lernen im Methoden-Mix: Integrative Lernkonzepte in der Diskussion: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 49-78
Abstract: Der Beitrag thematisiert zunächst typische Probleme des Menschen im Umgang mit komplexen dynamischen Systemen und stellt dar, welche Fehlleistungen im Systemmanagement häufig gemacht werden. Danach wird auf das Konstrukt Systemkompetenz eingegangen. Planspiele werden als Methode zur Förderung von Systemkompetenz dargestellt. Insbesondere der Prozess des Planspieldesigns wird als Ansatz vorgestellt, der sowohl als wirkungsvolle Lehr-Lernmethode eingesetzt werden kann, als auch gleichzeitig als Projektmethode von Studierenden zur Planung, Entscheidungsfindung und Intervention für ein nachhaltiges Systemmanagement in authentischen Problemsituationen für reale Auftraggeber beitragen kann. Als Beispiel wird ein innovatives Lehrmodul an der Fachhochschule Vorarlberg dargestellt. In einem Prozess über drei Phasen erlernen die Studierenden Grundlagen der Systemkompetenz, Modellbildung und Entwicklung von Simulationsmodellen bis hin zur Entwicklung eines Planspiel-Prototyps.
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(2012) : Wirkungsgefüge im System-Dynamics-Ansatz In: Wilms, Falko: Wirkungsgefüge: Einsatzmöglichkeiten und Grenzen in der Unternehmensführung: 1: Bern: Haupt Verlag, S. 113-140
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Wilms, Falko (2012): Wirkungsgefüge. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen in der Unternehmensführung. 1. Bern: Haupt Verlag
- Ballin 2012 – Strategie
- Ballin 2012 – Wirkungsnetze als Basis
- Ballin 2012 – Wirkungsnetze als Basis
- Fischer, Barnabe 2012 – Wie Teams Prozesse optimieren
- Größler, Rouwette et al. 2012 – Partizipative Modellierung von Wirkungsgefügen
- Honegger 2012 – Netzmapping und Erfolgslogik
- Meynerts, Götze 2012 – Ausgewählte Instrumente zur Modellierung
- Neumann 2012 – Durch Modeln mentale Grenzen erweitern
- Richter 2012 – Dynamische Scorecards entwickeln mit SyntHera
- Strohhecker 2012 – Wirkungsgefüge im System-Dynamics-Ansatz
- Wilms 2012 – Wirkungsgefüge
2011
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(2011) : E-Learning als Produkt Service System In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 127-144
Abstract: E-Learning umfasst alle Formen von Lernen, bei denen elektronische oder digitale Medien zum Einsatz kommen. Die Entwicklung von e-Learning Angeboten hat sich als eine herausfordernde Aufgabe herausgestellt. Vor allem Anforderungen an Qualität, Nachhaltigkeit und soziales Lernen wurden in bisherigen e-Learning Angeboten unterschätzt. Da e-Learning Angebote aus Hardware, Software und Services bestehen, die integriert und an Kundenbedürfnisse angepasst werden, schlagen die Autoren vor, e-Learning Angebote als Product Service Systems (PSS) zu betrachten. In einem ersten Schritt auf dem Weg zu einer allgemeinen Vorgehensweise leiten die Autoren einen Konzeptrahmen für Anforderungen zur Entwicklung von e-Learning Angeboten aus der Literatur zu e-Learning und PSS her. Jeder Slot wird ausführlich erklärt und durch Beispiele aus einem e-Learning Projekt ergänzt. Der Beitrag endet mit einer Evaluation sowie Erfahrungen bei der Entwicklung eines PSS.
2010
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(2010): Experiencing Complexity. A gaming approach for understanding infrastructure systems. Enschede: Gildeprint Drukkerijen (NGInfra PhD Thesis Series on Infrastructures)Keywords: System, Ausbildung, Infrastruktur, Forschung, Komplexität, Planspielpreis, Planspiel, Erfahrung
2009
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(2009): The organisation of transactions. Studying supply networks using gaming simulation. Wageningen: Wageningen Academic Publishers
2008
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(2008): Planspiel Planwirtschaft - Konzeption und Evaluation. Wissenschaftliche Hausarbeit zur ersten Staatsprüfung für das Lehramt an Gymnasien. Kultusministerium, Sachsen-Anhalt.
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(2008) : Systemkompetenzen für das 21. Jahrhundert. Ein integriertes Seminarkonzept In: Blötz, Ulrich: Planspiele in der beruflichen Bildung: Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - Aktueller Planspielkatalog 2008: Multimedia-Publikation mit CD-ROM: 4: Bonn: W. Bertelsmann (Schriftenreihe des Bundesinstituts für Berufsbildung)
2004
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(2004) : Helicopter Thinking: Training of Inductive Reasoning as a Step Towards more Efficiency in System Thinking In: Eberle, Thomas: Bridging the Gap: Bridging the gap: transforming knowledge into action through gaming and simulation: International Simulation and Gaming Association, Munich, 2004: ISAGA-Conference 2004: München: SAGSAGA, S. 757-760
2003
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(2003) : Unternehmensplanspiele besser verstehen . Die systemisch orientierte Lernumgebung des Projekts "Interaktive Unternehmensführung" TU Chemnitz
2002
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(2002): Games in a World of Infrastructures. Simulation-Games for Research, Learning, and Intervention. Delft: Eburon
2000
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(2000) : Anticipating the Unexpected in Information Systems Development In: Leigh, Elyssebeth; McLaughlan, Rob (Hg.): Anticipating the Unexpected: Conference proceedings of the 30th Annual Conference of the International Simulations and Gaming Association (ISAGA): Sydney: ISAGAKeywords: Development, System, Project, Simulation, Prototyping, Prototypen, Projektmanagement, ISAGA, Information, Management
1995
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(1995) : Planspiele - Definition und Taxonomie In: Geilhardt, Thomas; Mühlbradt, Thomas (Hg.): Planspiele im Personal- und Organisationsmanagement: Göttingen: Verlag für Angewandte Psychologie (Schriftenreihe Psychologie und innovatives Management), S. 45-55Keywords: computergestützt, System, Tagung, Interaktion, EPF, Simulation, Taxonomie, Modell, Planspielforum, Planspiel
1994
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(1994) : Some Aspects Concerning Simulation and Gaming in the Transition Period In: Radaceanu, Eduard: Reform and Progress helped by Simulation & Gaming: ISAGA-Conference 1993: Bukarest: Iroma, S. 15-20
1987
1972
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(1972) : Systems Theory and Gaming-Simulation In: Becker, H. A.; Goudappel, H. M. (Hg.): Developments in Simulation and Gaming: ISAGA-Conference 1971: Utrecht, Niederlande: Taconis NV, S. 38-44
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