Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
2022
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(2022) : Spiele im Sozialmanagement. Ein Konzept zur Erweiterung der Methodenvielfalt in der Ausbildung In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe), S. 185-187
2018
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(2018): Playground. Die Essenzen des Spielens und wie sie wieder zum Fundament des eigenen Lebens uns Erschaffens werden. Hochschule für angewandte Wissenschaft Hamburg, Hamburg.
Abstract: Faber: Kreativität und Innovation erreichen nur im Spielen ihre absolute Entfaltung – dem Gehirn wird dadurch ermöglicht außerhalb, der Einbahnstraße zu denken. Nur so wird dem Menschen genügend Freiheit gewährt und so muss er nicht erst immer über den Nutzen seiner Idee und deren Ausführung nachdenken. Dabei hilft ein klares Regelsystem, sich nicht völlig zu verlieren (vgl. Hüther & Quarch, Rettet das Spiel!, S. 18-34). So beschreibt auch Johan Huizinga das Spiel als einen Urstoff des menschlichen Wesens und das daraus folgende Handeln des Menschen (vgl. Huizinga, Homo Ludens, S. 9-37). Auch in der modernen Hirnforschung weisen Wissenschaftler wie Gerald Hüther immer mehr darauf hin, welch essentiellen Bestandteil das Spielen für den Menschen darstellt. Als klare Gegner des Homo Ludens (Der spielende Mensch) wird hierzu der Homo Faber (Der machende Mensch) und vor allem der Homo Oeconomicus (Der Wirtschaftsmensch) angesehen. Denn nach den Forschungen über das Spielen gibt es besonders einen Aspekt, der unentbehrlich scheint: die Losgelöstheit des Spielens (Prozess) vom Nutzen. In anderen Worten ausgedrückt bedeutet dies Folgendes: Homo Faber steht dafür ein, immer etwas Spezifisches erschaffen zu müssen, damit das Tun legitimiert ist und nutzt das Spiel allein dafür, ein ganz bestimmtes Ziel zu erreichen –ein Abweichen vom festgelegten Ziel muss vermieden werden. Homo Oeconomicus steht immer hinter dem wirtschaftlichen Nutzen und nutzt die Elemente des Spielens im besten Fall dafür, noch mehr wirtschaftlichen Gewinn zu erzielen. In beiden Fällen wird das echte Spielen allein zur Instrumentalisierung genutzt und hat für sich alleine gesehen keinerlei Existenzberechtigung. Bis heute führte diese Denkweise dazu, dass Quantität vor Qualität steht. Mehr Arbeitsstunden gelten als besser als wenige. Jegliche natürliche Neugier des Spielens wird dadurch allzu oft im Keim erstickt.
2015
2014
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(2014): Warum wir viel mehr spielen sollten. In: Psychologie Heute 41 (2), S. 66-70
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(2014) : Using the "Stakeholders" Simulation Game to Understand Social Problem. An Application of a Frame Game to Assess Environmental and Health Conflict Resolution In: Kriz, Willy C.: The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 357-364
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(2014): Simulation and Gaming in Construction Business. Design of a module-oriented modeling approach based on system dynamics and its prototypical implementation in research and education. Promotion. Universität Duisburg-Essen, Duisburg-Essen. Ingenieurwissenschaft. Online verfügbar unter duepublico.uni-duisburg-essen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-38158/Dissertation_Karl.pdf _blank.
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(2014) : Developing Market Analysis Models Based on Decision Making in Business Games In: Kriz, Willy C.: The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 275-286
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(2014) : The Influence of Formal Mindsets on Decision Maker Attitudes When Confronted with Difficult Problems. A View of Gaming Simulation "Lost in Space" Using Inner Measurement In: Kriz, Willy C.: The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 212-223
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(2014): Interaktive Trainingsmethoden. Thiagis Aktivitäten für berufliches, interkulturelles und politisches Lernen in Gruppen. Schwalbach: Wochenschau Verlag
2013
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(2013) : Testing an Alternative Model for the Game "Rooting out the Root Cause" In: Otoiu, Cătălina; Otoiu, George (Hg.): The Journey of Change: Mapping the Process: 43rd International Simulation and Gaming Association annual Conference. ISAGA-Conference 2012: Cluj-Napoca: IDEA, S. 53-66
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(2013) : Playing in the City and City in Play. On Urban Gaming Simulation In: Otoiu, Cătălina; Otoiu, George (Hg.): The Journey of Change: Mapping the Process: 43rd International Simulation and Gaming Association annual Conference. ISAGA-Conference 2012: Cluj-Napoca: IDEA
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(2013) : Gamification - Spielend leicht lernen In: Beyer, Andrea; Rathje, Britta (Hg.): Methodik für Wirtschaftswissenschaftler: Neue Lehr- und Prüfmethoden für die Praxis: München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, S. 99-111
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(2013): Towards Playful Organizations. How online gamers organize themselves (and what other organizations can learn from them). Enschede: Gildeprint Drukkerijen
Abstract: Ausgezeichnet mit dem Deutschen Planspielpreis 2015 (Sonderpreis, Kategorie Dissertationen)
2012
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(2012) : Bridge over Coaching and Games In: Bielecki, Witold; Gandziarowska-Ziolecka, Jagoda; Pikos, Anna; Wardaszko, Marcin (Hg.): Bonds & Bridges: Facing the Challenges of the Globalizing World with the Use of Simulation and Gaming: ISAGA-Conference 2011: Warsaw: Poltext Ltd, S. 187-192
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(2012) : PPC Game: Experiential Learning as a Tool to Teach Planning and Production Control In: Bielecki, Witold; Gandziarowska-Ziolecka, Jagoda; Pikos, Anna; Wardaszko, Marcin (Hg.): Bonds & Bridges: Facing the Challenges of the Globalizing World with the Use of Simulation and Gaming: ISAGA-Conference 2011: Warsaw: Poltext Ltd, S. 53-61
Attachment: 288ddf4e-0217-4da0-8c35-5267074aed06.pdf
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(2012): Making Sense of Virtual Risks. A Quasi-Experimental Investigation into Game-Based Training. Amsterdam: IOS Press BV (Deltares Selected Series)
Abstract: Along with the rise of digital games over the past decades came an increased interest in using games for other purposes than entertainment. Although a few successes are known, much research seems to suggest little evidence for games' advantages. Existing literature claims that more comprehensive, rigorous, and innovative studies are needed to investigate the effective design and use of games.
To contribute to this emerging field, the author investigated the case of Levee Patroller. The target audience of this game, levee patrollers, are considered the "eyes and ears" of the Dutch water authorities. They inspect levees and report any risks they encounter. Similarly, in the game players have to find all virtual failures in a region and report these. If they do not find the failures in time or report them incorrectly, it could result in a levee breach that floods the whole virtual region. -
(2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. 1. Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG