Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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Treffer: 24
  • 2023

  • Alf, Tobias; Wijse, Marieke de; Trautwein, Friedrich (2023): The Role of Reflection in Learning with Simulation Games – A Multi-Method Quasi Experimental Research. In: Simulation & Gaming. DOI: 10.1177/10468781231194896
  • 2018

  • Weth, Rüdiger von der; Starker, Ulrike; Beckmann, Wilhelm; Werner, Alexander; Imhof, Margarete (2018) : Das psychologische Planspiel. Wie man lernen kann, komplexe Anforderungen nachhaltig zu bewältigen In: Meßner, Maria Theresa; Schedelik, Michael; Engartner, Tim (Hg.): Handbuch Planspiele in der sozialwissenschaftlichen Hochschullehre: 1: Frankfurt a.M.: Wochenschau Verlag, S. 101-114
  • 2016

  • Friebe, Jörg (2016): Reflektierbar. Reflexionsmethoden für den Einsatz in Seminar und Coaching. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH

    Abstract: Zu insgesamt zehn grundlegenden Handlungsformen der Reflexionsaktivierung - reden, schreiben, zeichnen, gestalten, auswählen, quantifizieren, aufstellen, darstellen, zuordnen und besinnen - findet der Leser jeweils zehn passende Methodenbeschreibungen.

    Die einzelnen Methoden folgen einer einheitlichen Struktur und liefern neben Informationen zu Gruppenkonstellation, Aktivierungsgrad der Teilnehmer, Dauer und Material auch einen schnellen Überblick, welche Reflexionsebenen angesprochen werden (Handeln, Denken, Fühlen, Sein) und ob die Reflexion maßgeblich rückblickend, tiefblickend oder ausblickend genutzt werden kann.

    Der erfahrene Weiterbildner wird hierin unschwer die theoretische Fundierung der Sammlung entdecken: Die "Theorie U" von Claus Otto Scharmer liefert das handlungsleitende Modell, um Reflexionen gleichermaßen in die Tiefe wie zu einer praktischen Lösung zu führen.

    Zudem bilden die Prinzipien der Gewaltfreien Kommunikation sowie das Riemann-Thomann-Kreuz (Polaritätenmodell) die weitere konzeptionelle Basis, auf der viele der vorgestellten Methoden und Übungen fußen.

  • Seidl, Tobias (2016) : Lernwirksame Reflexion in Planspielen mit LEGO® SERIOUS PLAY® In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 57-68

    Abstract: Als Argument für die Durchführung von Planspielen wird u.a. ihre hohe Eignung für den Erwerb von zentralen Schlüsselkompetenzen angeführt. Um dieses Ziel zu erreichen bedarf es jedoch zielgerichteter Interventionen. Dabei kann eine gesteuerte Reflexion der Teilnehmenden über Arbeits- und Gruppenprozesse genutzt werden, um die Entwicklung einzelner Sozial-, Selbst- und Methodenkompetenzen zu fördern. Im Aufsatz wird die Methode LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) vorgestellt, mit der eben diese Reflexion auf innovative Weise stimuliert und moderiert werden kann. Im Aufsatz werden zunächst die Ziele der Methode sowie die zu Grunde liegenden theoretischen Annahmen skizziert. Darauf aufbauend wir der Ablauf des LSP-Prozesses sowie eine Auswahl der übergeordneten Anwendungstechniken ("LSP Applications Techniques") vorgestellt. Abschließend werden zwei Anwendungsmöglichkeiten im Kontext von Planspielen aufgezeigt.

    Keywords: Serious, Reflexion, Play, LEGO
  • 2014

  • Forberg, Torsten; Scheinert, Silvia (2014) : Planspiel und Wirtschaftsenglisch im Trainerdoppel. Konzeptionierung, Umsetzung und Reflexion eines bilingualen Trainings In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erleben, was kommt: Entwicklung von Zukunftsszenarien und Strategien: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 151-161

    Keywords: Reflexion, Konzept
  • 2013

  • Bachmann, Heinz (2013) : Zündende Ideen - eine Website für Good Practices in der Hochschullehre In: Bachmann, Heinz: Hochschullehre variantenreich gestalten: Kompetenzorientierte Hochschullehre - Ansätze, Methoden und Beispiele: Bern: hep verlag, S. 252-264
  • Hild, Petra (2013) : Kooperatives Lernen im Hochschulbereich In: Bachmann, Heinz: Hochschullehre variantenreich gestalten: Kompetenzorientierte Hochschullehre - Ansätze, Methoden und Beispiele: Bern: hep verlag, S. 19-49
  • Saulheimer, Achim (2013) : Rollenspiele In: Beyer, Andrea; Rathje, Britta (Hg.): Methodik für Wirtschaftswissenschaftler: Neue Lehr- und Prüfmethoden für die Praxis: München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, S. 53-67
  • 2012

  • Deenen, Rutger; Wenzler, Ivo; Helmer, Sjoerd (2012) : Reflection On a Structured Game Design Approach for a Market Model Design In: Bielecki, Witold; Gandziarowska-Ziolecka, Jagoda; Pikos, Anna; Wardaszko, Marcin (Hg.): Bonds & Bridges: Facing the Challenges of the Globalizing World with the Use of Simulation and Gaming: ISAGA-Conference 2011: Warsaw: Poltext Ltd, S. 223-233
  • Friebe, Jörg (2012): Reflexion im Training. Aspekte und Methoden der modernen Reflexionsarbeit. 2. Auflage. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH

    Abstract: Gut durchgeführte Reflexionen sind die Grundlage, um bei Aktionen, (Analogie-)Übungen und Outdoor-Elementen vom Erleben zum Erkennen zu gelangen. Aber, wie reflektiert man richtig? Im Buch wird die Kunst der Reflexion in ihre einzelnen Aspekte unterteilt. Nach Darstellungen zum Trainingsdesign und einer Einführung in die Einstellungen als Trainer, werden ganz praxisnah die wesentlichen Faktoren bearbeitet, die den Erfolg einer guten Reflexion ausmachen:

  • 2011

  • Jacobs, Heinz (2011): Ökonomie spielerisch lernen. Kompetenz gewinnen. Spiele, Rollenspiele, Planspiele, Simulation und Experimente. 2. Schwalbach: Wochenschau Verlag

  • 2010

  • Hübsch, Julia; Braukmann, Johanna (2010) : Ein planspielbasiertes, interkulturelles Training auf Basis von Selbstreflexion, Metakommunikation und Perspektivenübernahme In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 43-70

    Abstract: Der vorliegende Artikel beschäftigt sich mit der interaktionsorientierten Förderung von interkultureller Kompetenz mit Hilfe eines planspielbasierten Trainings. Hierzu wird zunächst auf die theoretischen Grundannahmen der Autoren in Bezug auf Lernen sowie deren Verständnis von interkultureller Kompetenz eingegangen. Anschließend beschreiben sie Zielgruppe, Lernziele des Trainings und den Anspruch der Transfersicherung. Anforderungen an das Trainingskonzept werden abgeleitet und dessen Hauptmerkmale theoretisch eingeordnet. Es folgt eine allgemeine Darstellung der verwendeten Trainingsmethoden, d. h. Planspiele, Diskussionsrunden, Feedbackübungen, Theoriepräsentationen, Tagebücher und Spiele. In Abschnitt 5 erläutern die Autoren die Idee der Schaffung einer interkulturellen Arbeitssituation, die der Verwendung des Planspiels Paul's Island zugrunde liegt. Zudem wird aufgezeigt, wie auf dem Planspiel aufbauend mit Reflexions-, Analyse- und Transferphasen ein umfassendes Trainingkonzept gestaltet werden kann. Zuletzt werden der Trainingsansatz und dessen Wirksamkeit und Potenziale diskutiert und bewertet.

  • Starke, Susanne (2010) : Mit Planspielen und Simulationen für kritische Situationen lernen. Wie Planspiele und Simulationen erfolgreich in Trainings eingesetzt werden können In: Mistele, Peter; Bargstedt, Uwe (Hg.): Sicheres Handeln lernen: Kompetenzen und Kultur entwickeln: Frankfurt: Verlag für Polizeiwissenschaft, S. 91-108
  • Suter, Gabriela (2010) : Interaktionsmatrix - Trainingsdesign zur Eigen- und Fremdwahrnehmung In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 87-100

    Abstract: Immer häufiger fordern Veränderungen in der Umwelt tiefgreifende Reorganisationen in Unternehmen, eine Fusion ist ein Beispiel dafür. Den Change-Betroffenen fehlt dabei oft die Vorstellung, wie mit der Veränderung umzugehen ist. Ein möglicher Grund dafür kann in der Dynamik komplexer Systeme liegen. Unternehmen können als komplexe, dynamische Systeme angesehen werden. Ihre Charakteristika sind, dass sie intransparent und vernetzt sind, eine Vielzahl von Faktoren hineinspielen und dass sie häufig eine offene Zielsituation haben. Herkömmliche Führungsrezepte versagen in diesen Situationen - die Unternehmen unterliegen den generischen Prinzipien der Synergetik - und sie erfordern die Handlungsstrategie der Selbstorganisation. Die Software Interaktionsmatrix© wurde entwickelt, um eine Selbstorganisation einzuleiten. Dieser Text beschreibt die Interaktionsmatrix und wie komplexe, dynamische Systeme damit simuliert werden können. Er basiert auf der Auswertung einer Simulation eines Mergers.

  • 2009

  • Schulz, Klaus-Peter; Riedel, Ralph; Fox, Michael (2009) : Playing and Reflecting the Firm In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 47-52
  • 2008

  • Nöbauer, Brigitta (2008): Teamkompetenz. Konzepte, Trainingsmethoden, Praxis. Mit einer Materialsammlung zu Teamübungen, Planspielen und Reflexionstechniken. 3. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht
  • 2007

  • Fritsche, Johanna; Hübsch, Julia (2007): Ein interkulturelles Training auf Basis von Selbstreflexion, Metakommunikation und Perspektivübernahme. Konzeption, Erprobung und Evaluation am Beispiel einer deutsch-französischen Trainingsgruppe. Otto-Friedrich-Universität, Fakultät Pädagogik, Philosophie, Psychologie, Bamberg.
  • Kriz, Willy C. (2007): Mehr Teamkompetenz. Weitere Methoden und Materialien. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht
  • 2005

  • Kofoed, Lise Busk; Rosenoern, Torben (2005) : Gaming and learning In: Teach, Richard; Narasimhan, Sriram (Hg.): Serious Play: Form, Function, and Fun: ISAGA-Conference 2005: Atlanta: ISAGA

    Keywords: Reflexion, Reflection, ISAGA
  • 2001

  • Joldersma, Cisca (2001) : Reflecting on Reflection in Games In: Musci, Elena: On the Edge of the Millennium: A New Foundation for Gaming Simulation: ISAGA-Conference 2001: Bari: Edizioni B.A. Graphis
  • Ulrich, Markus (2001) : Practical Aspects of Simulation Game Design: Experience and Reflection In: Musci, Elena: On the Edge of the Millennium: A New Foundation for Gaming Simulation: ISAGA-Conference 2001: Bari: Edizioni B.A. Graphis, S. 86-89