Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
2020
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(2020) : Role-playing on palm oil production. Enabling teenagers to explore sustainability issues and take perspectives of stakeholders In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 39-56
Abstract: Bildung spielt eine zentrale Rolle bei der Bewältigung der zahlreichen globalen Herausforderungen hinsichtlich nachhaltiger Entwicklung. Dabei legt der neue schweizerische Lehrplan 21, in Einklang mit Agenda 2030, den vermehrten Einsatz innovativer Lehrmethoden wie Planspiele im Unterricht näher. Diese Studie untersucht die Vorteile von solchen Planspielen mit Sekundarschüler*innen anhand des Themas Palmöl. Die Schüler*innen schlüpfen dabei in die Rolle verschiedener Akteur*innen, um die Palmölproduktion, die Problematik von Regenwaldabholzung und Kinderarbeit hautnah zu erleben. Das Planspiel wurde in fünf Sekundarschulen in Zürich mit 86 Schüler*innen getestet und anschließend mithilfe kurzer Fragebögen ausgewertet. Die Resultate zeigen, dass das Planspiel für didaktische Zwecke gut geeignet ist, da die Schüler*innen Spaß haben und ein Gespür für die Komplexität des Themas entwickeln. Um das Thema weiter zu vertiefen, sollte das Planspiel in weitere Lerneinheiten zum Thema eingebettet sein.
2016
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(2016) : VAL-U: Development of an Educational Game for Entrepreneurship and Sustainability in and for Developing Countries In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 93-110
Abstract: Planspiele können als Instrument zur Förderung von Existenzgründern und Kleinunternehmern und zur Bildung für Nachhaltige Entwicklung in Schwellenländern eingesetzt werden. Die Herausforderung liegt in der Anpassung an die jeweilige Trainingssituation und die Zielgruppe. In dem gemeinsamen Projekt der Central University of Technology, Bloemfontein, South Africa, und der Hochschule Aalen wurde das Konzept und das Planspiel entwickelt und die Umsetzung der Trainings geplant. Das Spiel hat sechs Hauptkomponenten, die sich an jeweiligen Konzepten von Werten orientieren. Das Projekt involvierte Stakeholder aus Hochschule, Wirtschaft und Gesellschaft und soll einen Beitrag zur sozioökonomischen und nachhaltigen Entwicklung in Südafrika leisten und gleichzeitig die Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren des Planspieleinsatzes in Schwellenländern erforschen. Wir stellen die Grundlagen, das Konzept des Spiels, und die Planung zur Umsetzung des Planspiels vor.
2015
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(2015): Authentische Kontexte. Entwicklung und didaktische Analyse von Unterrichtsmaterialien für den Biologieunterricht in der Sekundarstufe II - Das Mikrobiom, - Die Glyphosat-Thematik. Masterarbeit. Universität Münster, Münster. Biologie.
2014
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(2014) : Team processes in interdisciplinary projects - The C²-Business Game for Project Management and Soft Skills Development In: Kriz, Willy C.: The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 246-264
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Kriz, Willy C. (2014): Back to the Future of Gaming. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag
- Caluwe, Stoppelenburg 2014 – Gaming/Simulation as an interactive Intervention
- Cary 2014 – Gaming: The Futures Language
- Feldt 2014 – Duke, Feldt
- Frank 2014 – Establishing Games
- Garcia-Carbonell, Andreu-Andres et al. 2014 – Simulation and Gaming
- Goodman 2014 – The Title itself
- Ichikawa 2014 – Early Japanese Policy Games
- Kavtaradze 2014 – Looking back forty Years
- Kikkawa 2014 – Gaming as the Future's Language
- Klabbers 2014 – Social Problem Solving
- Leigh 2014 – Knowing more than we can
- Lukosch, Bekebrede 2014 – The Future of Gaming
- Meijer, Reich et al. 2014 – The Future of Gaming
- Nakamura 2014 – The Impact of relevant Experience
- Otoiu 2014 – Details of Complexity
- Patasiene, Rakickas et al. 2014 – Increasing Complexity of Business Simulations
- Peters, Everwijn et al. 2014 – The Evaluation of a discipline
- Rizzi 2014 – Between no-pace and no-time
- Schwägele 2014 – Gaming
- Toyoda 2014 – Gaming as an effective tool
- Tsuchiya 2014 – Gaming: The Future's Language
- Ulrich 2014 – Gaming, the Language to shape
- van der Hijden 2014 – Gaming: The Future's Challenge
- Wardaszko 2014 – Global Domination of Games
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(2014) : GamEducation - A Game for Learning to Create Game In: Kriz, Willy C.: The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 42-54
2013
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(2013): Entwicklung und Förderung der Führungskompetenz durch Planspiele - ein didaktisch/methodischer Ansatz in der Ausbildung von Führungskräften - am Beispiel des Studiengangs Betriebswirt/in am Management-Zentrum Villingen. Masterarbeit. Technische Universität Kaiserslautern, Kaiserslautern. Pädagogik.Keywords: Didaktik, Ausbildung, Entwicklung, Förderung, Führungskompetenz, Methode, Führungskraft, Betriebswirtschaft, Management, Planspiel
2012
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(2012) : Von der Idee zum Planspiel. Entwicklung und Evaluation des Planspiels Planwirtschaft In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Trends in der Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 13-29
Abstract: Der Entwicklungsprozess eines Planspiels kann viel über die Eigenschaften und Herausforderungen dieser Methode aussagen. Zudem besteht die Möglichkeit, fertige Planspielprodukte aus ihrer Entwicklung heraus besser zu verstehen. Gegenstand des vorliegenden Beitrags ist der Entwicklungsprozess des Planspiels "Planwirtschaft". Im Planspiel "Planwirtschaft" erfolgt die Simulation des planwirtschaftlichen Funktionsgefüges anhand der Planung, der Produktion und des Verkaufs einer Stereoanlage. Die politischen Rahmenbedingungen und die Funktionslogik der sozialistischen Planwirtschaft sollen dabei für die Schüler erfahrbar und zum lebendigen Gegenstand anschließender Reflexion werden. Der vorliegende Beitrag stellt den Entwicklungsprozess des Planspiels "Planwirtschaft" von der Idee bis zur Evaluation und Weiterentwicklung vor und reflektiert ihn didaktisch. Ziel ist es, das Planspiel über seinen Entwicklungsprozess zugänglich zu machen und zugleich am konkreten Beispiel Ansätze, Erfahrungen und Erkenntnisse der Planspielentwicklung und evaluation aufzuzeigen.
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(2012) : The Development and Use of a Simulation Platform to Foster Polish-American Sister City Entrepreneurial Business In: Bielecki, Witold; Gandziarowska-Ziolecka, Jagoda; Pikos, Anna; Wardaszko, Marcin (Hg.): Bonds & Bridges: Facing the Challenges of the Globalizing World with the Use of Simulation and Gaming: ISAGA-Conference 2011: Warsaw: Poltext Ltd, S. 287-292
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(2012): Simulation games as a safe environment. What can Game Designers and Facilitators do to Guard the Psychological Security of Participants?. In: Studies in Simulation & Gaming (22), S. 59-64
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(2012) : Dynamische Scorecards entwickeln mit SyntHera In: Wilms, Falko: Wirkungsgefüge: Einsatzmöglichkeiten und Grenzen in der Unternehmensführung: 1: Bern: Haupt Verlag, S. 39-57
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(2012): Gaming for Development. Building and Applying Gaming/Simulation in the Context of Developing Countries. In: Studies in Simulation & Gaming (22), S. 53-58
2011
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(2011) : Wie gut ist mein neues Planspiel wirklich?. Vorab-Produktevaluation von neuen Planspielen In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 57-80. Online verfügbar unter fileadmin/Redaktion/Planspielplus/Literatur/2011/Hitzler_2011_Wie_gut_ist_mein_neues_Planspiel_wirklich.pdf
Abstract: Dieser Beitrag beschäftigt sich mit einem grundsätzlichen (pädagogischen) Problem: Ständig werden neue Methoden für die Gestaltung von Lernprozessen entwickelt und schon beim ersten Mal sollten sie einwandfrei funktionieren. Damit ein Einsatz erfolgreich wird, ist es notwendig, schon vorher zu wissen, welche Möglichkeiten und welche Grenzen ein solches Instrument bietet. Im Folgenden wird ein spezielles Evaluationsverfahren vorgestellt, welches auf die spezielle Problematik bei der Entwicklung neuer Planspiele eingeht. Ziel des Verfahrens ist es, eine möglichst frühe und gleichzeitig ressourcensparende Verbesserung der Qualität von Planspielen zu ermöglichen.
2010
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(2010) : Produktentwicklung und Markteinführung eines softwareunterstützten Planspiels In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)
Abstract: Die Entwicklung eines softwareunterstützten Planspiels obliegt gesonderten Rahmenbedingungen und produktspezifischen Anforderungen, welche im kompletten Produktentwicklungsprozess und in der Markteinführungsphase des Planspielprodukts berücksichtigt werden müssen. Bei der Entwicklung einer entsprechenden Software und des Gesamtprodukts "Planspiel" stellt sich deshalb die Frage nach den betriebswirtschaftlichen Anforderungen über den ganzen Entwicklungs- und Markteinführungsprozess. Dieser Beitrag stellt einen Leitfaden zur Verfügung, welcher die Entwicklung eines softwareunterstützten Planspiels in einem strukturierten Prozess betrachtet und dabei auf die Beachtung der besonderen Aspekte dieser Produktart Wert legt. Neben der Darlegung des geeigneten Produktentwicklungsprozesses nimmt dieser Text aufgrund des projekttypischen Ablaufes auch Inhalte aus dem Projektmanagement mit auf. Der Schwerpunkt der Betrachtung liegt nicht bei der Entwicklung von Auftragssoftware, sondern bei der kompletten Entwicklung eines eigenständigen Planspielprodukts aus dem Impuls des Unternehmens.
Keywords: computergestützt, Entwicklung, Debriefing, Briefing, Lernen, Planspiel, Planspielentwicklung 2009
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(2009): Business Simulations and Cognitive Learning. Developments, Desires, and Future Directions. In: Simulation & Gaming 40 (2), S. 193-216. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/40/2/193.full.pdf+htmlKeywords: computergestützt, Vorteil, Fortschritt, Entwicklung, Simulation, Vorstellung, kognitiv, objektiv, Bewertung, Lernen, Planspiel
2007
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(2007): Functional design of games to support natural resource management policy development. In: Simulation & Gaming 38 (4), S. 512-532. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/38/4/512.full.pdf+htmlKeywords: funktional, Repräsentation, Entwicklung, Mediation, Simulation, Rolle, Akteur, Politik, Interessengruppe, Design, Ressourcenmanagement, Planspiel, Vergütung
2006
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(2006) : Development of the professional skills of Russian managers on the base of intensive education a technologies In: Porkhovnik, Yuli: Reality and Game: Abstracts and papers of the 37th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association ISAGA: ISAGA-Conference 2006: St. Petersburg, Russland: St. Petersburg State University of Engineering and Economics, S. 106-117
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(2006) : Proposing a Framework for Business Game Development In: Porkhovnik, Yuli: Reality and Game: Abstracts and papers of the 37th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association ISAGA: ISAGA-Conference 2006: St. Petersburg, Russland: St. Petersburg State University of Engineering and Economics, S. 103-105
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(2006) : Developing Simulation Case Studies for Higher Education In: Porkhovnik, Yuli: Reality and Game: Abstracts and papers of the 37th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association ISAGA: ISAGA-Conference 2006: St. Petersburg, Russland: St. Petersburg State University of Engineering and Economics, S. 331-332
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(2006) : Talk to the triangle. Developing a natural-language CALL tool In: Porkhovnik, Yuli: Reality and Game: Abstracts and papers of the 37th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association ISAGA: ISAGA-Conference 2006: St. Petersburg, Russland: St. Petersburg State University of Engineering and Economics, S. 298-325
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(2006) : The unexpected side-effect of games for vocabulary development in nursing context In: Porkhovnik, Yuli: Reality and Game: Abstracts and papers of the 37th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association ISAGA: ISAGA-Conference 2006: St. Petersburg, Russland: St. Petersburg State University of Engineering and Economics, S. 293-294