Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2021

  • Schilling, Gert (2021): 80 Spiele fürs Live-Online-Training. Von der Aktivierung bis zur Interaktion mit Tiefgang : lebendige, sofort umsetzbare Übungen für virtuelle Lernformate. managerSeminare Verlags GmbH. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH (Edition Training aktuell)

  • Scholtz, Frances; Hughes, Suzaan (2021): A systematic review of educator interventions in facilitating simulation based learning. In: Journal of Applied Research in Higher Education 13 (5), S. 1408-1435. DOI: 10.1108/JARHE-02-2018-0019
  • Schönfeld, Jan (2021): Lernhacks. Mit einfachen Routinen Schritt für Schritt zur agilen Lernkultur. Unter Mitarbeit von Thomas Tillmann. 1st ed.. München: Franz Vahlen

    Abstract: Cover -- Titel -- Impressum -- Inhaltsübersicht -- Vorwort -- Einführung -- Was ist da los beim Lernen? -- Perspektive Lernkultur -- Kompetenzen für selbstgesteuertes Lernen -- Was kommt auf Führungskräfte zu? -- Wie Lernhacks selbstgesteuertes Lernen unterstützen -- Metakognition: Nachdenken über das Denken -- Lernräume gestalten -- #1 Ich lerne mit gutem Beispiel voran -- #2 Die Welt ist mein Lernraum -- #3 Aus Fehlern lernen -- #4 Da will ich hin -- #5 Lern-Cockpit -- Etwas Neues lernen -- #6 Mein Weg -- #7 Mit 5 Minuten anfangen -- #8 Seminare / Webinare gezielt nutzen -- #9 Vernetze dich -- #10 Produktiver mit Pomodoro -- Upskilling / Reskilling -- Weiter lernen -- #11 So geht's weiter -- #12 Von anderen lernen -- #13 Mein Tagesplan -- #14 Auf den Kopf gestellt -- #15 Ganz nebenbei -- Mini-App „Lern nebenbei -- #16 Wirklich lernen mit Videos -- Im Fokus: Jan -- Gelerntes weitergeben -- #17 Hole mehr raus -- #18 Host a session -- Im Fokus: Thomas -- Probleme lösen -- #19 Smarter googeln -- #20 Ad hoc Probleme lösen -- #21 Lege einen Vorratskeller an -- Das Lernhacks-Manifest des agilen Lernens -- Im Team lernen -- #22 Drück den Turbo-Knopf -- #23 Zuerst wird gelernt -- #24 Challenge accepted -- #25 Agile Retrospektiven -- Deine eigenen Lernhacks -- Ausblick -- Endnoten -- Literatur -- Bilder -- Danke -- Index.

  • Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Lukosch, Heide K.; Freese, Maria (2021): Design of an Impulse-Debriefing-Spiral for Simulation Game Facilitation. In: Simulation & Gaming 52 (3), S. 364-365. DOI: 10.1177/10468781211006752
  • Ternes, Doris; Schnekenburger, Carsten Carlo (Hg.) (2021): Synchron und asynchron. Berichte, Erfahrungen und Beispiele zur Lehre in 2020. Heilbronn: Duale Hochschule Baden-Württemberg - Center for Advanced Studies, Zentrum für Hochschuldidaktik und lebenslanges Lernen (#DUAL)

  • Wijse-van Heeswijk, Marieke de (2021): Ethics and the Simulation Facilitator. Taking your Professional Role Seriously (Vol. 52, No. 3), S. 312-332. Online verfügbar unter https://journals.sagepub.com/doi/epub/10.1177/10468781211015707

     

    Abstract: Background: When selecting, managing, and debriefing simulations, facilitators wishing to maintain appropriate standards, face demanding ethical challenges especially in learning contexts. Aim: This article considers why facilitators need to attend to ethical issues in facilitating simulation games. Issues examined include the influence of complexity in socio-technical system simulation games, perceptions of both facilitator and participants’ behaviors by including belief systems.

  • Wijse-van Heeswijk, Marieke de; Lindblom, Jessica; van Laere, Joeri (2021): Complexifying Facilitation by Immersing in Lived Experiences of on-the-fly Facilitation (Vol. 52, No. 3), S. 346-363. Online verfügbar unter https://journals.sagepub.com/doi/epub/10.1177/10468781211006751

     

    Abstract: Background: Describing the role of a facilitator often results in to-do lists resembling a recipe or a laundry list to follow. Such lists fail to grasp the inherent complexity of facilitation and are not very useful in guiding facilitators when, why and if they should intervene in the unfolding live performance of that day. Aim: To develop a deeper understanding of on-the-fly facilitation by analyzing rich empirical accounts of in-situ facilitation episodes.

  • 2020

  • Aflenzer, Birgit; Pachlinger, Ilse; Wurzer, Verena (2020) : Mini-Planspiele. Eine ressourcenschonende Bereicherung des BWLUnterrichts In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 163-178

    Abstract: Die Jobs der Zukunft erfordern Kompetenzen, die mit herkömmlichem Unterricht, wie er in den letzten 30 Jahren praktiziert wurde, nur schwer entwickelt werden können. Variantenreicher und methodisch abwechslungsreicher Unterricht wird daher immer wichtiger, um die Schüler*innen mit den notwendigen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszustatten. Die herkömmlichen Unterrichtsmethoden stoßen dabei aus vielerlei Hinsicht an ihre Grenzen und handlungsbasiertes Lernen rückt demnach immer mehr in den Mittelpunkt. Eine bereits etablierte Unterrichtsmethode, um diese Art des Lernens zu fördern, ist das sogenannte Planspiel. Das Planspiel stellt jedoch große inhaltliche und didaktische Anforderungen an die Lehrperson, ist in der Anschaffung teuer und auch in Bezug auf die Zeit nur schwer im normalen Unterrichtsalltag unterzubringen. Eine Alternative zum aufwändigen Planspiel kann daher das Mini- Planspiel sein, da es viele Vorteile des Planspiels in einer angemessenen Zeit, mit überschaubarem finanziellen und organisatorischen Aufwand vereint und so häufiger im regulären Schulunterricht zum Einsatz kommen kann. Der vorliegende Beitrag stellt diese alternative Unterrichtsmethode vor.

  • Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.) (2020): Planspiele - Anders denken. Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)

    Abstract: Die Planspielmethode ist in vielen Kontexten wie Bildung, Beratung und Forschung fest verankert und insofern ein etabliertes „Denkmal“. Dennoch ist sie nicht in Stein gemeißelt, sondern muss sich stets wieder neu erfinden. Themen wie Agilität, Digitalisierung, Interprofessionalität und neue Arbeitswelten erfordern es, die Methode neu zu denken, neue Formate auszuprobieren und den Einsatz weiterzuentwickeln. Die hiermit verbundene Diskussion stand im Fokus des Planspielforums 2019 und ist Inhalt dieses Bandes.

    Keywords: ZMS-Schriftenreihe
    Beiträge zu diesem Sammelband:
  • Arlt, Fabian; Arlt, Hans-Jürgen (2020): Spielen ist unwahrscheinlich. Eine Theorie der ludischen Aktion. Wiesbaden: Springer VS
  • Bartning, Antonia (2020) : Pitch your green Idea!. Entwicklung eines Spiels zur unterhaltsamen Vermittlung von Wissen über die Gründung eines nachhaltigen Unternehmens In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 21-38

    Abstract: Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Entwicklung eines unterhaltsamen Spiels zum Thema nachhaltige Unternehmensgründung. Die Spielkonzeption basiert auf einer umfangreichen Literaturrecherche zur Spielwissenschaft sowie Spieldidaktik mit Schwerpunkt auf die Hochschullehre. Die Recherche ergibt ein deutliches Lehrpotential von Spielen. Außerdem werden Spielelemente identifiziert, die für Lernspiele hilfreich sind. Als ergänzende Vorarbeit dient ein Überblick über bereits existierende, deutschsprachige Spiele im Kontext nachhaltiges Wirtschaften. Das Ergebnis des anschließenden Konzeptionsprozesses ist ein Brettspiel mit zahlreichen Spielkarten. Es gibt auf unterhaltsame Weise einen Einblick in die nachhaltige Unternehmensführung und -gründung und kann sowohl im Lehrkontext als auch von interessierten Privatpersonen gespielt werden.

  • Bekolli, Shendrit; Kloss, David; Pawlek, Robert P.; Ruffner, Christian (2020) : "Ein Qualitäter spielt nicht! Oder doch?". Entwicklung und Erprobung eines Planspiels zur Klausurvorbereitung In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 91-102

    Abstract: Viele Studierende erleben das Lernen auf Klausuren als anstrengend, ermüdend und wenig motivierend. Oftmals liegt das nicht am mangelnden Interesse an dem Thema, sondern entsteht dadurch, dass das Lernen allein und ohne direkte Rückmeldung zum Lernerfolg erfolgt. Um hier eine neue, motivierendere Möglichkeit des Lernens zu schaffen, wurde von Studierenden der Hochschule Esslingen ein haptisches Planspiel entwickelt, das in der Lehre und zur Klausurvorbereitung eingesetzt wird. Die Spielenden müssen dabei im Rahmen vorgegebener Zielkorridore und Budgets qualitätsrelevante Entscheidungen treffen, aber auch mit anderen Unternehmen, die im Wettbewerb zum eigenen Unternehmen stehen, punktuell zusammenarbeiten und auf exogene Einflüsse reagieren. Die gelernte Theorie findet sofort eine praktische Anwendung und durch Diskussion mit den anderen Mitspielern ergibt sich ein unmittelbares Feedback zu den eigenen Antworten im Sinne eines Peer Learnings. Der Artikel entstand im Rahmen eines studentischen Projektes in Zusammenarbeit mit den Studierenden Shendrit Bekolli, Robert P. Pawelek, Christian Ruffner und David Kloss.

  • Biethahn, Niels; Weidmann, Otto; Weidmann, Julia (2020) : Anwendung von Unternehmenssimulationen im dualen BWL-Studium an der DHBW In: Schiller, Benjamin; Fünfgeld, Stefan; Weber, Joachim (Hg.): Lehre, Forschung, Transfer & Management: Beiträge aus der Fakultät Wirtschaft der DHBW Stuttgart: Festschrift für Prof. Dr. Bernd Müllerschön: Stuttgart/Norderstedt: BoD - Books on Demand, S. 223-233
  • Blum, Ewald (2020): Lehrerfortbildung und Anwendungstransfer. Empirische Feldstudie am Beispiel eines Unternehmensplanspiels. Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Epubli GmbH, Bamberg.

    Abstract: Zusammenfassung zentraler Erkenntnisse Zielstellung der vorliegenden Arbeit war es empirisch zu überprüfen, ob Lehrerfortbildungen einen Bei-trag leisten können, dass Planspiele verstärkt im Unterricht an (beruflichen) Schulen zum Einsatz kom-men. Dabei bestand das vordergründige Interesse darin festzustellen, welche der vielfältigen Einfluss-faktoren des vorgestellten Transfermodells besonders entscheidungsrelevant sind. Die Befunde der empirischen Untersuchung unterstützen die Vermutung, dass die Transfermotivation der teilnehmenden Lehrkräfte und die Anwendungsmöglichkeit im Arbeitsumfeld bei multivariater Betrachtung zu allen drei Erhebungszeitpunkten einen signifikanten Einfluss auf die Transferentscheidung haben (vgl. Tabelle 7-28). Für die Variable „Zufriedenheit mit den Inhalten“ konnte der positive Zusammenhang nur zum Zeitpunkt t3 bestätigt werden. Hingegen hat sich dieser Zusammenhang zum Zeitpunkt t2 nicht bestätigt (vgl. Tabelle 7-28). Wenn auch vereinzelt in der Literatur ein positiver Zusam-menhang zwischen der Zufriedenheit am Ende einer Lehrerfortbildung und dem Anwendungstransfer konstatiert wird (vgl. VIGERSKE 2017, 223), werden mit dieser Arbeit die Ergebnisse anderer Forschungs-arbeiten repliziert, dass die Zufriedenheit mit den Trainingsinhalten zum Zeitpunkt t2 kein zuverlässiges Maß für die Wirksamkeit der Fortbildung i.S. eines Anwendungstransfers darstellt (vgl. ALLIGER/JANAK 1989, 334F.; ULLRICH 1995, 132; WAHL 2001, 157f.; WAHL 2006, 13; ÜFFING 2007, 45; SALZMANN 2015, 76).

  • Böhme, Stefan; Schierholz, David (2020) : Planspielbasierter Ansatz zur systematischen Unterstützung von Change-Management-Prozessen In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 97-123

    Abstract: Der Artikel befasst sich mit der Idee, Planspiele als Methode in Change-Prozessen einzusetzen. Im Mittelpunkt steht dabei die Entwicklung eines mehrstufigen Konzepts für planspielbasierte Change-Management-Workshops. Hierfür werden detaillierte Vorgehensweisen und Prozesse beschrieben sowie Unterstützungs-Programme und Hilfsdokumente erstellt. Erste Durchführungen lassen vermuten, dass sich dieser innovative Ansatz insbesondere für die Sensibilisierungs- und Auftaktphase eines Change-Prozesses eignet.

  • Bresinsky; Markus; Reusner, Florian von (2020) : GLOBE – Multinationales Planspiel zur virtuellen Zusammenarbeit in einer Krisensituation In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 67-82

    Abstract: Digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in komplexen Aufbau- und Ablauforganisationen sind mittlerweile aufgrund der Digitalisierung, Globalisierung und Vernetzung von Gesellschaft, Wirtschaft und Politik zu wichtigen persönlichen Schlüsselkompetenzen geworden, die im Studium und der Lehre nur in spezifischen Lern- und Lehrumgebungen erfahrungsorientiert trainiert werden können. Es gibt hier drei bedeutende Handlungsfelder, an denen sich gute Lehre in diesem Bereich orientieren sollte. Erstens in der Vermittlung sowie Einübung von digitalen Werkzeugen der Kommunikation sowie von Führungsaufgaben insbesondere bei virtuellen Teams und komplexen Projekten. Zweitens in der Vermittlung sowie Einübung einer anwendungsorientierten Anpassung und Abstimmung zwischen digitalen Werkzeugen und Führungsmethoden. Drittens in der Vermittlung und Einübung von Reflexion und Feedback zur Anpassung von Führung. Aus diesen Handlungsfeldern lassen sich Anforderungen an die Lern- und Lehrsituation ableiten. Notwendig ist ein erfahrungsbasiertes, an realen Arbeitswelten und Tätigkeiten orientiertes und durch reale Szenarios dynamisch interagierendes Lernumfeld. Aus dem traditionellen Fundus der Didaktik haben sich hierbei Plan- und Rollenspiele als besonders geeignet erwiesen. Aus der bestehenden Vielzahl der Planspiele ergibt sich aber ein wenig besetztes Feld die den Fokus auf digitale Kompetenzen und gleichzeitig Führungsbreite moderner Organisationen abbilden.Das Planspiel GLOBE, das seit 2013 zweimal im Jahr an der Ostbayerischen Technischen Hochschule Regensburg durchgeführt wird, hat den Anspruch, diese Lücke zu schließen und modular adaptiv die Themen digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in einem politikrelevanten Handlungsfeld zu vermitteln. Fachwissenschaftlich geht es dabei zum einen um die Vermittlung von politikwissenschaftlichem Grundlagenwissen zum Aufbau und Ablauf multinationaler humanitärer Einsätze z. B. im Rahmen der Vereinten Nationen oder der Europäischen Union. Zum anderen geht es um die Vermittlung und Einübung von Kompetenzen, die in multinationalen Organisationen, für eine zeitsensitive und strategieorientierte Umsetzung von Projekten in virtuellen Teams über eine große Führungsbreite, von Bedeutung sind. Das Planspiel Globe ist durch die Kombination aus dem Anspruch der Trainingsziele für die Teilnehmenden und gleichzeitig dem Aufbau der Übung besonders.

  • Buchner, Florian; Frick, Ulrich (2020) : Noricum in Zeiten von Corona In: Weißenböck, Josef; Gruber, Wolfgang; Freisleben-Teutscher (Hg.): Digital Learning in Zeiten von Corona - nachhaltiger Entwicklungsschub für die Hochschulen?: Beiträge zum 9. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 22.10.2020: St. Pölten: Fachhochschule St. Pölten GmbH, S. 77-92

     

    Abstract: An der Fachhochschule Kärnten verhandeln Studierende seit über 10 Jahren jeweils über das gesamte Sommersemester hinweg ein neues Gesundheitssystem für ein Phantasieland, das wir Noricum genannt haben. Für die Darstellung des Lehrveranstaltungskonzeptes sei auf die Literatur verwiesen, wie etwa (Buchner, 2020, in press) oder (Buchner & Frick, 2011). In diesem Beitrag liegt der Schwerpunkt auf den Konsequenzen, die der pandemiebedingte Lockdown der Hochschulen im Sommersemester 2020 für diese Veranstaltung mit sich gebracht hat. Sie sollen aus vier verschiedenen Perspektiven beschrieben werden: ▶ Welche Umstellungen mussten rein organisatorisch vorgenommen werden? ▶ Welche Unterschiede waren im Herangehen und in den Ergebnissen der Studierenden beobachtbar? ▶ Wie hat sich der Blick der Studierenden auf die Veranstaltung durch das neue Format geändert? Dies soll im Vergleich der (schriftlichen) Reflexionen zu dieser Veranstaltung mit denen aus den Vorjahren erfolgen. ▶ Welche Veränderungen hat die fast komplette Umstellung auf Online-Unterricht für unsere eigene Perspektive als Lehrende erfordert? Als Exkurs werden in einem gesonderten Abschnitt die Ergebnisse einer quantitativen Untersuchung aufgenommen, welche in diesem Semester den Lerneffekt der Veranstaltung messen sollte. Wir schließen den Beitrag mit einer Gesamteinschätzung der Veranstaltung in Zeiten von Corona und Überlegungen zu allgemeinen Konsequenzen der starken Digitalisierung von Lehre unter diesen Vorzeichen ab.

  • Costa-Patry, Judith (2020): Spiele im Sozialmanagement. Ein Konzept zur Erweiterung der Methodenvielfalt in der Ausbildung. Berlin: Alice Salomon Hochschule Berlin

    Abstract: Menschen spielen. Menschen lernen. Doch das gleichzeitige Spielen und Lernen nimmt bei den meisten Menschen im Laufe des Lebens ab. Dem will diese Arbeit entgegenwirken, indem sie die beiden Elemente, das Spielen und das Lernen, auf dem Gebiet der Sozialwirtschaft verbindet. Der Masterstudiengang Sozialmanagement an der Alice Salomon Hochschule, der beispielhaft als möglicher Ort der Umsetzung eines Lernkonzepts mit der Methode "Spiel" dient, verbindet ebenfalls zwei Elemente: "das Soziale" und "die Wirtschaft". Der Studiengang vermittelt Kenntnisse, die üblicherweise eher Studiengängen wie beispielsweise der Betriebswirtschaft vorbehalten sind, um Führungskräfte auszubilden. Inzwischen steht außer Frage, dass auch Führungskräfte in dem stets wachsenden dritten Sektor, der Sozialwirtschaft, über Kenntnisse des Führens und Leitens, der Bilanzierung und der Personalführung verfügen müssen. So vermittelt der Masterstudiengang unter anderem betriebswirtschaftliches Wissen an Menschen, die einen sozialen Beruf erlernt haben und in eine Führungsrolle hineinwachsen oder diese bereits innehaben. Während also auf der inhaltlichen Ebene Themen einer solchen vor allem betriebswirtschaftlichen, aber beispielsweise auch arbeitsrechtlichen, psychologischen und kommunikationstheoretischen Ausbildung von Führungskräften großer Industrieunternehmen Eingang in die Ausbildung im Sozialmanagement gefunden haben, ist dies auf der methodischen Ebene noch nicht der Fall: Spiele oder Simulationen werden zwar in der Aus- und Weiterbildung von Führungskräften in der Industrie verwendet, in der Ausbildung im Sozialmanagement jedoch kaum.

  • Dietrich, Michael (2020) : Rollenspiele im Planspiel - ein gewinnbringender Perspektivenwechsel In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 43-52

    Abstract: Der gezielte Einbau von Rollenspielen während des Planspielverlaufs bietet verschiedene Vorteile. Neben der Funktion der allgemeinen Auflockerung lassen sich durch die szenische Darstellung und den dadurch angestoßenen Dialog gewinnbringende Perspektivenwechsel vollziehen. Der Dialog der Gruppe mit beispielsweise Einbrechern, Aktionären oder Mitarbeitenden fällt teilweise einfacher als mit einem Trainer/ einer Trainerin. Denkblockaden werden abgebaut, hierarchische Hürden überwunden und Kreativität gefördert. Dabei können sowohl der Lehrende als auch die Lernenden in Rollen schlüpfen. Eine Vielzahl von Praxisbeispielen aus der eigenen Lehr- und Trainertätigkeit untermauert den Ansatz.

  • Forberg, Thorsten (2020) : Planspielseminare gut konzipiert, kommuniziert und umgesetzt. Didaktische Erkenntnisse, Problemfelder, Lessons Learned und Best Practices im praktischen Einsatz In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 53-66

    Abstract: Im vorliegenden Artikel werden protokollierte Feedbacks von Teilnehmenden aus Planspielseminaren hinsichtlich verschiedener Kategorien ausgewertet. Aus diesen Feedbacks werden für die praktische Umsetzung von Planspielen Rückschlüsse formuliert (Lessons Learned). Abschließend wird anhand eines vom Autor entwickelten Fishbone-Diagramms aufgezeigt, welche Elemente qualitativ hochwertige Lehre mit Planspielen enthalten sollte.

  • Freese, Maria; Lukosch, Heide; Tiemersma, Simon (2020) : From Entertainment to Seriousness. How to translate Entertainment Games into Simulation Games In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 29-41

    Abstract: In this paper, we discuss how the development of simulation games can benefit from successful elements in entertainment games. Therefore, we will describe the entertainment game Citadels (Faidutti 2000) and inform about the related development process of the simulation game MachiaCELLi. MachiaCELLi is a physical simulation game that is being used in the interface between research and policy making. The focus of our contribution is on the analysis of the game mechanics of Citadels, our considerations and transfer of selected mechanics to MachiaCELLi, as well as the adjustments of the learning mechanics, and the inclusion of a debriefing phase. The paper concludes with a discussion of lessons learned and recommendations for future work.