Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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Treffer: 2246
  • 2011

  • Veeneman, Wijnand (2011): Just Running Around. Some Reminiscences of Early Simulation/Gaming in the United Kingdom. In: Simulation & Gaming 42 (3), S. 397-404. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/42/3/397.full.pdf+html
  • Voss, Tobias (2011): Die METALOG Methode. Hypnosystemisches Arbeiten mit Interaktionsaufgaben. Berlin: Gert Schilling Verlag
  • Wagner, Sandra (2011) : Erfolgsfaktoren im Distance Learning. Individuelles Lernen durch skalierbare Fernplanspiellösungen In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Personalentwicklung: Berlin: Wissenschaftlicher Verlag Berlin (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 107-124

    Keywords: Planspiele, Lernen
  • Wenzler, Ivo; van Houten, Stijn-Pieter; Deenen, Rutger (2011) : A Business Simulation and Planning Tool for Optimization of Business In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 27-33
  • Whitton, Nicola (2011): Game Engagement Theory and Adult Learning. In: Simulation & Gaming 42 (5), S. 596-609. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/42/5/596.full.pdf+html
  • Williams, Robert (2011): Multiple Identification Theory. Attitude and Behavior Change in a Simulated International Conflict. In: Simulation & Gaming 42 (6), S. 733-747. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/42/6/733.full.pdf+html

     

    Abstract: [Original Abstract] Previous research has demonstrated the efficacy of Multiple Identification Theory (MIT) in changing the attitudes and behaviors of participants in simulations. However, these studies did not employ control groups, and their evidence of real-life behavioral change was self-reported. The present investigation attempts to improve upon previous MIT research in these areas. Participants either played an MIT game about international conflict twice (full MIT treatment) or watched a documentary and played the game once (control/half MIT treatment). Their attitudes and behaviors regarding conflict were measured before, during, and after the experimental sessions. Statistical tests reveal that the attitudes and behaviors of full MIT treatment participants became significantly more cooperative than those of control/half MIT treatment participants. The authors discuss the implications of this research for attitude change in simulation and for international relations.

  • Wucholt, Fabian (2011) : Debriefing im simulationsbasierten interkulturellen Training. Probleme, Bedingungen, Perspektiven In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 81-99

    Abstract: Der Einsatz von Simulationen in interkulturellen Trainingsformaten, u. a. auf Basis neuer Technologien, nimmt in vielen Arbeitsfeldern stetig zu. Mit dieser Entwicklung müssen auch didaktische Rahmenkonzepte überprüft und ggf. angepasst werden. In diesem Beitrag soll das Konzept des Debriefing als wesentliches Qualitätsmerkmal simulations- und planspielbasierter Trainings untersucht werden - im Hinblick auf seine Probleme, Besonderheiten und Perspektiven in interkulturellen Trainingskontexten. Dazu werden nach der Klassifizierung von Trainingssimulationen die Phasen eines Debriefingprozesses und die Rolle des Debriefers im Rahmen von kultur- und lerntheoretischen Grundannahmen beleuchtet. Ziel ist es, Grundlagen für einen qualitativ hochwertigen Debriefingprozess in einem simulationsbasierten, interkulturellen Training zu beschreiben.

  • 2010

  • Badurdeen, Fazleena; Marksberry, Philip; Hall, Arlie; Gregory, Bob (2010): Teaching Lean Manufacturing With Simulations and Games. A Survey and Future Directions. In: Simulation & Gaming 41 (4), S. 465-486. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/41/4/465.full.pdf+html
  • Bekebrede, Geertje (2010): Experiencing Complexity. A gaming approach for understanding infrastructure systems. Enschede: Gildeprint Drukkerijen (NGInfra PhD Thesis Series on Infrastructures)
  • Berninghaus, Siegfried K.; Ehrhart, Karl-Martin; Güth, Werner (2010): Strategische Spiele. Eine Einführung in die Spieltheorie. 3. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag Berlin Heidelberg
  • Bragge, Johanna; Thavikulwat, Precha; Töyli, Juuso (2010): Profiling 40 Years of Research in Simulation & Gaming. In: Simulation & Gaming 41 (6), S. 869-897. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/41/6/869.full.pdf+html
  • Braukmann, Johanna; Hübsch, Julia (2010) : Sind Planspiele als Trainingsmethoden wirksam?. Ein qualitativer Ansatz zur Evaluierung planspielbasierter Trainingskonzept In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 103-127

    Abstract: Der Artikel stellt ausgehend von den Ergebnissen der Diplomarbeit der Autorinnen, welche die Entwicklung und Evaluation eines 

  • Brunner, Jean Pierre; Högsdal, Nils (2010): Training fördert unternehmerisches Handeln. Lernen mit Planspielen bei Constantia Industries. In: personal manager (2), S. 37-39
  • Capaul, Roman; Ulrich, Markus (2010): Planspiele. Simulationsspiele für Unterricht und Training. Mit Kurztheorie: Simulations- und Planspielmethodik. 2. Altstätten: Tobler. Online verfügbar unter https://www.ucs.ch/service/download/docs/buchplanspiele.pdf
  • Crookall, David (2010): Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. In: Simulation & Gaming 41 (6), S. 898-920. Online verfügbar unter https://journals.sagepub.com/doi/epdf/10.1177/1046878110390784

     

    Abstract: <div class="indent">[Original Abstract] At the close of the 40th Anniversary Symposium of S&amp

  • Dietrich, Katja (2010) : Simulative Makromethoden im Unterrichtsalltag? Mit dem richtigen Planspiel kein Problem!. Tipps für die Konstruktion und den Einsatz von Planspielen im Unterrichtsalltag am Beispiel des Planspieles "Die NATO" In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 23-41

    Abstract: Lernmotivierte und politisch interessierte Schüler werden im Schulalltag immer seltener. Dem Desinteresse wird versucht, mit methodisch vielfältigem Unterricht entgegenzuwirken. Doch warum kommt es sehr selten zum Einsatz der Methode Planspiel? Das Hauptproblem liegt für die Lehrer in dem Nichtvorhandensein von schülergerechten Planspielen, die sich problemlos in den Lehrplan der Schulen integrieren lassen. Um dieses Problem anzugehen wurde das Planspiel "Die NATO" entwickelt, welches sich an die curricularen Vorgaben anlehnt. Unter be-sonderer Beachtung der Anforderungen des Schulalltags wurde im Zuge methodischer und didaktischer Überlegungen ein Planspiel für den Politikunterricht geschaffen. Ziel war es, bei den Simulierenden einen Wissenszuwachs verzeichnen zu können und Schlüsselqualifikationen zu fördern. Entstanden ist eine schülergerechte Simulation, die Schüler zur selbständigen Auseinandersetzung mit dem Thema motiviert, Schlüsselqualifikationen vermittelt und sich sehr gut für den Einsatz im Unterricht eignet. Kurz gesagt: Politikunterricht kann nun auch mal anders gestaltet werden.

  • Eckhardt, Gordon (2010): Business Management - Angewandte Unternehmensführung. Begrifflich-methodische Grundlagen und Fallstudien. 2. Göttingen: GHS (Göttinger Handelswissenschaftliche Schriften)
  • Forberg, Torsten (2010) : Lehrveranstaltungen mit Unternehmensplanspielen - angenehme Abwechslung im Lernalltag oder harte Betriebswirtschaftslehre mit Lern- und Leistungsdruck?. Zusammenfassung einer empirischen Analyse In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 130-140

    Abstract: Bei curricular eingebundenen Planspieleinsätzen stehen Lehrkräfte vor der Wahl, die Lernenden mit unterschiedlich stark ausgeprägten Leistungsanforderun-gen (z. B. Abhalten von Ergebnispräsentationen in Verbindung mit Benotungen) zu konfrontieren. Zu den Auswirkungen, die derartige Leistungsanforderungen auf die Motivation, den Lernprozess und den Lernerfolg in komplexen Lernumgebungen haben, liegen bislang keine umfassenden empirischen Erkenntnisse vor. Diese Fra-gestellung wurde in einer Studie untersucht, die von der Fakultät Wirtschaftswissenschaften der Technischen Universität Dresden als Dissertation angenommen wurde und im Verlag TUDpress erschienen ist. Die relevanten Zusammenhänge wurden in einem pädagogisch-psychologischen Modell der Lernmotivation systematisiert und mit N=115 Probanden vor Ort im Klassenzimmer unter Einsatz des Unternehmensplanspiels "Jeansfabrik" untersucht. Die Studie stellt elf zentrale Ergebnisse her-aus, von denen in diesem Übersichtsbeitrag sechs vorgestellt werden.

  • Fowler, Sandra; Pusch, Margaret (2010): Intercultural Simulation Games. A Review (of the United States and Beyond). In: Simulation & Gaming 41 (1), S. 94-115. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/41/1/94.full.pdf+html
  • Gilad, Ben; Junginger, Markus Götz (2010): Mit Business Wargaming den Markt erobern. Strategische Kriegsführung für Manager. München: Redline Verlag
  • Gorbach, Wolfgang (2010) : Produktentwicklung und Markteinführung eines softwareunterstützten Planspiels In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)

    Abstract: Die Entwicklung eines softwareunterstützten Planspiels obliegt gesonderten Rahmenbedingungen und produktspezifischen Anforderungen, welche im kompletten Produktentwicklungsprozess und in der Markteinführungsphase des Planspielprodukts berücksichtigt werden müssen. Bei der Entwicklung einer entsprechenden Software und des Gesamtprodukts "Planspiel" stellt sich deshalb die Frage nach den betriebswirtschaftlichen Anforderungen über den ganzen Entwicklungs- und Markteinführungsprozess. Dieser Beitrag stellt einen Leitfaden zur Verfügung, welcher die Entwicklung eines softwareunterstützten Planspiels in einem strukturierten Prozess betrachtet und dabei auf die Beachtung der besonderen Aspekte dieser Produktart Wert legt. Neben der Darlegung des geeigneten Produktentwicklungsprozesses nimmt dieser Text aufgrund des projekttypischen Ablaufes auch Inhalte aus dem Projektmanagement mit auf. Der Schwerpunkt der Betrachtung liegt nicht bei der Entwicklung von Auftragssoftware, sondern bei der kompletten Entwicklung eines eigenständigen Planspielprodukts aus dem Impuls des Unternehmens.