Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2016

  • Pikos, Anna; Olejniczak, Tomasz (2016) : Gamification in Education: “American Dream” Game In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 147-156
  • Pulst, Stefanie (2016): Planung Entscheidung Handlung - Das Planspiel "Holistic" als Möglichkeit der Beobachtung. Masterarbeit. Hochschule für bildende Künste Braunschweig, Braunschweig.
  • Raczkowski, Felix (2016): Digitalisierung des Spiels. Games, Gamification und Serious Games. Promotion/Ph.D. Ruhr-Universität Bochum, Bochum.
  • Rappenglück, Stefan (2016) : Migrationspolitik der EU im Planspiel gestalten In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 223-244

    Abstract: Spätestens seit Mitte August 2015 ist die Asyl- und Migrationspolitik zum zentralen Thema der Europäischen Union geworden. Umso notwendiger erscheint eine intensivere Beschäftigung mit Fakten und Daten von Migrationsentwicklungen in der EU, den jeweiligen migrationspolitischen Entwicklungen und Vorstellungen in den Mitgliedsstaaten sowie den Notwendigkeiten und Perspektiven einer Migrationspolitik der EU. In diesem Beitrag werden zuerst Grundlagen der Asyl- und Migrationspolitik der EU und ihre Thematisierung in der politischen Bildung skizziert. Als besondere Möglichkeit zur Vermittlung der Politik der EU in der politischen Bildung hat sich die Planspielmethodik etabliert. Im Hauptteil des Artikels wird deswegen ein Planspiel zur Migrationspolitik der EU präsentiert. Abgerundet wird der Aufsatz durch ein kurzes Fazit im Hinblick auf die Wirksamkeit des Ansatzes.

  • Reithmaier, Danny (2016): Planspiel in Gesundheitsberufen: Wohnen im Alter. Masterarbeit. TU München, München.
  • Rizzi, Paola (2016) : Eat the Cabbage, Kill the Wolf: When a Game Becomes a Useful Tool for the Simulation of Communication, Information and Decision-Making Processes In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 25-33
  • Rometsch, Stephan (2016) : Das Baregg-Tunnel-Spiel und der Kampf der Geschlechter In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 209-222

    Abstract: Es ist zäh, wenn man Studierende in passive Rollen als Zuhörende drängt, um ihnen dann langatmige Ausführungen zu so interessanten Themen wie der "

  • Sadiq, Ahmad Ramin; Kaneda, Toshiyuki (2016) : A Feasibility Study of Land Readjustment Projects in Afghanistan by Developing and Applying Gaming Simulation In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 309-322
  • Sander, Jan Simon (2016): Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Planspielen im Lateinunterricht. Zulassungsarbeit. Philipps-Universität Marburg, Marburg.
  • Schutz, Thomas; Lorber, Martin (2016): Gaming für Studium und Beruf. Warum wir lernen, wenn wir spielen. Bern: hep der bildungsverlag
  • Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.) (2016): Planspiele - Vernetzung gestalten. Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)

    Abstract: Vernetzung und Gestaltung von Vernetzung sind zentrale Themen dieses achten Bandes der ZMS-Schriftenreihe. Planspiele ermöglichen Lernen in und über Systeme, das Denken in Strukturen sowie das Erleben und Verstehen von Zusammenhängen. Sie eignen sich darüber hinaus hervorragend, wissenschaftlich-analytisches Wissen über die Realität und reale Systeme zu abstrahieren, zu vereinfachen, didaktisch aufzubereiten und dadurch verständlich und vermittelbar zu machen.
    Planspiele führen aber auch zur Vernetzung der Teilnehmenden. Sie erfordern von diesen, sich auf die Situation und die anderen Akteure einzulassen. Sie ermöglichen reale Interaktion, Austausch und Netzwerken zwischen allen Beteiligten. Planspiele können also selbst als Netzwerkgestalter verstanden werden. Ihr Einsatz bringt Informationen und Menschen zusammen und lässt neue, intensive Netzwerke entstehen.
    Die Beiträge in diesem Sammelband zeigen eine Vielzahl möglicher Perspektiven und Fragestellungen zum Themenfeld auf. Erstmals wurden viele davon einem Double-Blind Peer-Reviewverfahren unterzogen. Die hohe Qualität der Beiträge konnte dadurch nochmals gesteigert werden. Dieser Band entstand als Kooperationsprojekt des Zentrums für Managementsimulation der DHBW Stuttgart mit der SAGSAGA, der Gesellschaft für Planspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz e. V.. Somit vertieft er auch die Vernetzung und Zusammenarbeit mit dem deutschsprachigen Planspielfachverband.

    Beiträge zu diesem Sammelband:
  • Seidl, Tobias (2016) : Lernwirksame Reflexion in Planspielen mit LEGO® SERIOUS PLAY® In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 57-68

    Abstract: Als Argument für die Durchführung von Planspielen wird u.a. ihre hohe Eignung für den Erwerb von zentralen Schlüsselkompetenzen angeführt. Um dieses Ziel zu erreichen bedarf es jedoch zielgerichteter Interventionen. Dabei kann eine gesteuerte Reflexion der Teilnehmenden über Arbeits- und Gruppenprozesse genutzt werden, um die Entwicklung einzelner Sozial-, Selbst- und Methodenkompetenzen zu fördern. Im Aufsatz wird die Methode LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) vorgestellt, mit der eben diese Reflexion auf innovative Weise stimuliert und moderiert werden kann. Im Aufsatz werden zunächst die Ziele der Methode sowie die zu Grunde liegenden theoretischen Annahmen skizziert. Darauf aufbauend wir der Ablauf des LSP-Prozesses sowie eine Auswahl der übergeordneten Anwendungstechniken ("LSP Applications Techniques") vorgestellt. Abschließend werden zwei Anwendungsmöglichkeiten im Kontext von Planspielen aufgezeigt.

    Keywords: Serious, Reflexion, Play, LEGO
  • Solowjew, Caroline; Brager, Laura (2016) : Pitchen um jeden Preis? In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 197-208

    Abstract: Kommen Planspiele und Events zusammen? Die Veranstaltungsbranche ist geprägt durch heterogene und komplexe Dienstleistungspakete rund um den Trend Veranstaltungen und Events. Diese Heterogenität macht es zunehmend komplexer, die Prozesse in Form eines Planspiels realitätsnah abzubilden. Im Zentrum des Brettplanspiels TopEvent stehen die Prozesse einer Event-Agentur von der Auftragsgewinnung mit Hilfe eines Pitches, Planung, Umsetzung, Abrechnung bis hin zur Nachbetrachtung des Kundenauftrags. Dabei integriert TopEvent das wesentliche Wettbewerbs und Akquiseelement der Branche sowohl auf dem Spielbrett als auch als Rollenspiel in das Lernarrangement: Der Agentur-Pitch bindet so nicht nur personelle und finanzielle Ressourcen, er wird innerhalb des Planspiels auch ethisch hinterfragt. TopEvent wurde als haptisches Planspiel entwickelt und an der DHBW Mannheim im Studiengang Messe, Kongress- und Eventmanagement seit 2014 getestet. Es bildet diese heterogene, komplexe Branche innerhalb einer Eventagentur ab und integriert den Agentur-Pitch als zentrales Element.

  • Stephens, Ric (2016) : Urban Planning Games and Simulations: From Board Games to Artificial Environments In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 253-273
  • Tamai, Masataka; Kondo, Atsushi; Miyawaki, Noboru (2016) : Understanding the History of International Politics: A Retrospective and Repeated Type of Gaming and Simulation in the Classroom In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 133-145
  • Titton, Luiz Antonio; Oliveira-Neto, Jose Dutra de (2016) : Experiential Artefact for Cross-Cultural Learning in Business Games: First Results In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 233-249
  • Treske, Eric (2016) : Planspiele in der Stadt- und Regionalplanung In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 173-186

    Abstract: Der Einsatz von Planspielen in der Stadt- und Regionalplanung hat eine lange Tradition, in der Bürgerbeteiligung findet er erst seit den 70er Jahren statt. Seit dieser Zeit hat sich das Verständnis von Planung und Beteiligung verändert. Der heutige Anspruch an Beteiligungsprozesse braucht Planspiele mit gemeinsam entwickelten Regeln. Anhand des Mobilitätsprojektes in der Region Schweinfurt wird ein für Deutschland neuartiges Planspielkonzept beschrieben.

  • van den Hoogen, J.; Meijer, S. (2016) : Gaming Simulation Hybrids in the Railway Domain: How Games Impact the Volatility of Innovation Processes In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 291-307
  • van der Hijden, Pieter; Bansal, Lipika (2016) : The Fab Safe Game: Preparing Fab Labs and Maker Spaces for Occupational Health and Safety In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 411-425
  • Weiand, Achim (2016): Toolbox Change Management. 44 Instrumente für Vorbereitung, Analyse, Planung, Umsetzung und Kontrolle. Stuttgart: Schäffer-Poeschel. Online verfügbar unter http://shopmedia.haufe-group.com/ShopData/productpdfs/10148-0001_IndexSummary.pdf
  • 2015

  • Blötz, Ulrich (2015): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. 5. überarbeitete Auflage. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG (Berichte zur beruflichen Bildung)

    Abstract: mit DVD