Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
2016
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(2016) : Live-Action Role-Play or the Performance of Realities In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 35-51
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Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.) (2016): Simulation and Gaming in the Network Society. Singapore: Springer Singapore
- Bommel, Becu et al. 2016 – Cormas: An Agent-Based Simulation Platform
- Cui, Taniguchi et al. 2016 – A Simulation of Economic Loss
- Fedoseev 2016 – Comparing Live-Action and Computer-Mediated Educational
- Freese, Drees et al. 2016 – Between Game and Reality
- García-Carbonell, MacDonald et al. 2016 – Simulation and Gaming in Virtual
- Granberg, Hulterström 2016 – Ecological Psychology
- Gu, Wang et al. 2016 – Simulation of an Organization
- Hara 2016 – Japanese Creative Service and Its
- Harviainen, Vesa 2016 – Massively Multiplayer Online Games
- Iwai, Morita 2016 – An Experiment
- Kamm, Becker 2016 – Live-Action Role-Play or the Performance
- Kitakaji, Ohnuma 2016 – Even Unreliable Information Disclosure Makes
- Klevers, Sailer et al. 2016 – Implementation Model for the Gamification
- Kriz, Manahl 2016 – Understanding and Changing Systems
- Leigh 2016 – Bending Time
- Maeda, Hirose et al. 2016 – Environmental Education by Playing
- Masukawa 2016 – The Origins of Board Games
- Mizuyama, Nonaka et al. 2016 – ColPMan: A Serious Game
- Nakamura 2016 – Participants’ Perceptions of Gaming Simulation
- Numazaki, Matsuda 2016 – Development of Gaming Material
- Olejniczak, Kupiec et al. 2016 – Knowledge Brokers in Action
- Otsuki, Amano et al. 2016 – Development of SASKE-NABLE
- Pikos, Olejniczak 2016 – Gamification in Education
- Rizzi 2016 – Eat the Cabbage
- Sadiq, Kaneda 2016 – A Feasibility Study of Land
- Stephens 2016 – Urban Planning Games and Simulations
- Tamai, Kondo et al. 2016 – Understanding the History of International
- Titton, Oliveira-Neto 2016 – Experiential Artefact for Cross-Cultural Learning
- van den Hoogen, Meijer 2016 – Gaming Simulation Hybrids
- van der Hijden, Bansal 2016 – The Fab Safe Game
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(2016) : Open Chameleon In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 131-154
Abstract: Virtuelle Vernetzung bietet Lernenden die Möglichkeit, ortsunabhängig internationale Erfahrungen zu sammeln und ihre Schlüsselkompetenzen zu erweitern. Sie lernen dadurch, digitale Medien kompetent und lernorientiert zu nutzen sowie ihre sozialen Kompetenzen in einem transnationalen Umfeld zu stärken. In diesem Kontext sind online-basierte Planspiele besonders interessant. Einerseits adressiert die Planspielmethode selbst eine Vielzahl an Kompetenzen, welche für die Projektabwicklung unumgänglich sind, andererseits können die Teilnehmenden auf einer interaktiven Online-Plattform internationale wie auch kollaborative Erfahrungen sammeln. Neben der individuellen Vernetzung fördern solche Planspiele zudem institutionelle Kooperation über Ländergrenzen hinweg. Als Beispiel einer solchen interaktiven Plattform wird hier das modular aufgebaute Online-Planspiel Open Chameleon vorgestellt.
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(2016) : Even Unreliable Information Disclosure Makes People Cooperate in a Social Dilemma: Development of the “Industrial Waste Illegal Dumping Game” In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 369-385
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(2016) : Implementation Model for the Gamification of Business Processes: A Study from the Field of Material Handling In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 173-184
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(2016): 10 Years of Evaluation Research Into Gaming Simulation for German Entrepreneurship and a New Study on Its Long-Term Effects. In: Simulation & Gaming 47 (2), S. 179-205
Abstract: Background. Over the past ten years, we carried out several comprehensive studies in the area of entrepreneurship education using business games that simulate the business processes of startups. The studies researched the learning effects of these games on German university students. Aim. The studies we present investigated if the simulation game-based educational entrepreneurship programs in Germany reached their goals. These goals included the fostering of participants’ entrepreneurial competencies and desire to create a startup. Method. We show traditional summative output-oriented results and more profound results based on our theory-based evaluation approach. A socalled logic model provides a framework for the interpretation of what takes place during the entrepreneurship business simulations. Currently, we have conducted research on more than 50 regular university courses with more than 1000 students. Another part of our studies is the evaluation of entrepreneurship education in the German national business game-based competition, EXIST priME Cup (further called EPC). More than 12,000 students attended more than 500 of these cup seminars. We also show new results from an online survey that was carried out to measure the long-term effects of the startup simulation-based seminars.
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(2016) : Langfristige Effekte eines planspielbasierten Gründerwettbewerbs. Ergebnisse einer Nachbefragungsstudie In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 13-30
Abstract: Der EXIST-priME-Cup war 2007-2012 ein vom deutschen Ministerium für Wirtschaft und Technologie im EXIST-Programm geförderter Planspielwettbewerb für Unternehmertum und Unternehmensgründung. Die hier berichtete Studie aus den Jahren 2012-2014 sollte in Form einer Nachbefragung dazu beitragen, die Qualität und längerfristige Wirkung des Wettbewerbs besser einzuschätzen. Zusätzlich sollte auch die Frage beantwortet werden, was aus den ehemaligen Teilnehmenden(Studierende) beruflich geworden ist. Insgesamt nahmen an der Befragung N=1.217Personen teil. Die Ergebnisse zeigen sehr gute Bewertungen aus Sicht der ehemaligen Teilnehmenden. Die Globalbewertung aller N=1.217 Teilnehmenden über alle16 Bewertungsitems beträgt M=1,71 (Mittelwert) auf einer sechsstufigen Skala (mit1 beste Bewertung bis 6 schlechteste Bewertung). Durch den Planspielwettbewerb werden Interesse und Kompetenzen für Gründungen gefördert, ebenso werden reale Unternehmensgründungen motiviert. Bei den 506 teilnehmenden Personen, die nichtmehr studieren, ist der Anteil an Unternehmensgründungen rund 9%. Hinzu kommen nochmals fast ebenso viele freiberuflich tätige Absolventen. Es ergibt sich damit für den EXIST-priME-Cup eine vergleichsweise sehr hohe Existenzgründungsquote (rund 16%).
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(2016) : Understanding and Changing Systems Through Hybrid Simulation Game Design Methods in Educational Contexts In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 79-93
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(2016) : Bending Time: Using Simulation to Warp Perceptions of Time for Learning Purposes In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 13-24
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(2016) : Environmental Education by Playing an Industrial Waste Game: A Comparison Between Chinese, Korean, and Japanese University Students In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 357-368
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(2016) : Design of Simulation Games for Systems Management Education. A Case Example from the Curriculum at University of Applied Sciences Vorarlberg (FHV) In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 69-92
Abstract: In dem Beitrag diskutieren wir ein innovatives Curriculum für systemorientiertes Management. In einem aufbauenden Modul über drei Semester (ein Seminar pro Semester) lernen Master-Studierende verschiedene Techniken zu System-Dynamics-Modellierung, agentenbasierten Simulation und Perspektiven des Systemdenkens kennen. Die Entwicklung von Planspiel-Prototypen ist dabei Teil des didaktischen Ansatzes. Im ersten Teil des Beitrags stellen wir in einem Literaturüberblick die Planspielmethodik und deren Potenziale für den Kompetenzerwerb hinsichtlich systemorientiertem Management dar. Darauf aufbauend thematisieren wir Struktur, Inhalte und die konkret umgesetzte Planspiel-Design-Methode.
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(2016) : The Origins of Board Games and Ancient Game Boards In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 3-11
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(2016): Maritime Management Simulationen in der Lehre der Hochschulen - Adaption eines bestehenden Grundlagenplanspiels für die maritime Wirtschaft zum Einsatz in der Hochschullehre. Bachelorarbeit. Hochschule Emden/Leer, Emden/Leer.
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(2016) : ColPMan: A Serious Game for Practicing Collaborative Production Management In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 185-197
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(2016): Politische Urteilsfähigkeit und Handlungskompetenz fördern - Gestaltung von Auswertungsphasen in Planspielen der politischen Bildung. Masterarbeit. Universität Regensburg, Regensburg.
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(2016) : Participants’ Perceptions of Gaming Simulation In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 53-63
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(2016): Schulen ohne zu schulmeistern. Unternehmensplanspiele in den 1960er-Jahren. In: Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 13 (1), S. 38-60. Online verfügbar unter http://www.zeithistorische-forschungen.de/1-2016/id=5327
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(2016) : Development of Gaming Material and Design Framework for Integrating Entrepreneurship Education into Problem-Based Learning in Mathematics In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 119-131
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(2016): Planspiele als Methode zur Förderung von deliberativen Demokratiekompetenzen in der politischen Bildung. Masterarbeit. Goethe Universität Frankfurt, Frankfurt.
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(2016) : Knowledge Brokers in Action: A Game-Based Approach for Strengthening Evidence-Based Policies In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 427-441
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(2016) : Development of SASKE-NABLE: A Simulation Game Utilizing Lessons from the Great East Japan Earthquake In: Kaneda, Toshiyuki; Kanegae, Hidehiko; Toyoda, Yusuke; Rizzi, Paola (Hg.): Simulation and Gaming in the Network Society, 9: Singapore: Springer Singapore, S. 323-337