Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2018

  • Dowidat, Linda (2018) : Das motivational Competence Developing Game Framework. Lern- und Motivationstheorien bei der CDG Enwicklung systematisch nutzen In: Hühn, Christian; Zürn, Birgit; Schwägele, Sebastian; Hofmann, Sarah; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Analyse und Wirkungen: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2015 und 2017: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 99-116

    Abstract: Competence Developing Games sollen komplexes und abstraktes Wissen auf eine
    spielerische Art und Weise in einem oft spielfernen Kontext vermitteln (z. B. durch
    Planspiele, Serious Games, Edutainment). Das in diesem Artikel beschriebene "motivational
    Competence Developing Game Framework" (mCDG-F) soll Spielentwicklern
    als ganzheitliches Werkzeug dienen, um CDGs zu entwickeln, die sich optimal
    an die Modalitäten der Lernumgebung und -ansprüche der Lernenden anpassen und
    motivierend wirken. Es wurden verschiedene Lern- und Motivationstheorien herangezogen,
    um diese mit den, auf die Spielenden fokussierten Prinzipien des MDA Frameworks
    von Hunicke et al. (2004) zu kombinieren. Damit das entstandene mCDG-F
    möglichst effizient in den Spielentwicklungsprozess eingebunden werden kann, wird
    das Vorgehensmodell von Herrmanny und Schmidt (2014) zusätzlich als Analyseinstrument
    verwendet. Dieser Artikel beschreibt die Herleitung und exemplarische Anwendung
    des mCDG-Fs anhand des CDGs GHOST, welches zur Sensibilisierung von
    Mitarbeitenden in Hinsicht auf IT Security betragen soll.

  • Muricho Onencan, Abby (2018) : Assessment of Hybrid Board Game-Based Learning Outcomes Using the Beatty Theoretical Framework In: Lukosch, Heide; Bekebrede, Geertje; Kortmann, Rens (Hg.): Simulation Gaming: Application for Sustainable Cities and Smart Infrastructures: 48th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2017: Cham, Switzerland: Springer International Publishing AG, S. 161-172

    Abstract: Hybrid board games draw benefits from both the digital and physical
    worlds. They increase social interaction and provide an enjoyable, seamless
    experience. Nevertheless, hybrid artefacts do not fit snugly into established
    game genres, leading to ambiguity regarding the selection of measurement tools.
    To address this challenge, a video game assessment framework, as outlined in
    Beatty (2014), was selected. It has a generic template, four dimensions with their
    respective templates (macro-level, micro-level, builder meta-level and social
    meta-level) and two feedback loops. This framework was applied from April to
    August 2016 in Kenya, to assess the learning outcomes of the Nzoia WeShareIt
    game. Results indicate that the framework could provide a solution for assessing
    hybrid board games, subject to some adjustments, as outlined in this paper.
    Future work may entail application of the framework, in other drainage basins.

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