Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
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2018
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(2018) : Das motivational Competence Developing Game Framework. Lern- und Motivationstheorien bei der CDG Enwicklung systematisch nutzen In: Hühn, Christian; Zürn, Birgit; Schwägele, Sebastian; Hofmann, Sarah; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Analyse und Wirkungen: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2015 und 2017: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 99-116
Abstract: Competence Developing Games sollen komplexes und abstraktes Wissen auf eine
spielerische Art und Weise in einem oft spielfernen Kontext vermitteln (z. B. durch
Planspiele, Serious Games, Edutainment). Das in diesem Artikel beschriebene "motivational
Competence Developing Game Framework" (mCDG-F) soll Spielentwicklern
als ganzheitliches Werkzeug dienen, um CDGs zu entwickeln, die sich optimal
an die Modalitäten der Lernumgebung und -ansprüche der Lernenden anpassen und
motivierend wirken. Es wurden verschiedene Lern- und Motivationstheorien herangezogen,
um diese mit den, auf die Spielenden fokussierten Prinzipien des MDA Frameworks
von Hunicke et al. (2004) zu kombinieren. Damit das entstandene mCDG-F
möglichst effizient in den Spielentwicklungsprozess eingebunden werden kann, wird
das Vorgehensmodell von Herrmanny und Schmidt (2014) zusätzlich als Analyseinstrument
verwendet. Dieser Artikel beschreibt die Herleitung und exemplarische Anwendung
des mCDG-Fs anhand des CDGs GHOST, welches zur Sensibilisierung von
Mitarbeitenden in Hinsicht auf IT Security betragen soll.Keywords: motivational, Spielentwicklung, IT, Competence, Lerntheorie, Lernumgebung, Lernansprüche, Security, Framework, Motivationstheorie, games, Game, Developing -
(2018) : Assessment of Hybrid Board Game-Based Learning Outcomes Using the Beatty Theoretical Framework In: Lukosch, Heide; Bekebrede, Geertje; Kortmann, Rens (Hg.): Simulation Gaming: Application for Sustainable Cities and Smart Infrastructures: 48th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2017: Cham, Switzerland: Springer International Publishing AG, S. 161-172
Abstract: Hybrid board games draw benefits from both the digital and physical
worlds. They increase social interaction and provide an enjoyable, seamless
experience. Nevertheless, hybrid artefacts do not fit snugly into established
game genres, leading to ambiguity regarding the selection of measurement tools.
To address this challenge, a video game assessment framework, as outlined in
Beatty (2014), was selected. It has a generic template, four dimensions with their
respective templates (macro-level, micro-level, builder meta-level and social
meta-level) and two feedback loops. This framework was applied from April to
August 2016 in Kenya, to assess the learning outcomes of the Nzoia WeShareIt
game. Results indicate that the framework could provide a solution for assessing
hybrid board games, subject to some adjustments, as outlined in this paper.
Future work may entail application of the framework, in other drainage basins.Keywords: complexity, Game-based, Assessment, Theoretical, Board, science, Digital, Learning, Framework, games, hybrid
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