Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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Treffer: 29
  • 2020

  • Böhme, Stefan; Schierholz, David (2020) : Planspielbasierter Ansatz zur systematischen Unterstützung von Change-Management-Prozessen In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 97-123

    Abstract: Der Artikel befasst sich mit der Idee, Planspiele als Methode in Change-Prozessen einzusetzen. Im Mittelpunkt steht dabei die Entwicklung eines mehrstufigen Konzepts für planspielbasierte Change-Management-Workshops. Hierfür werden detaillierte Vorgehensweisen und Prozesse beschrieben sowie Unterstützungs-Programme und Hilfsdokumente erstellt. Erste Durchführungen lassen vermuten, dass sich dieser innovative Ansatz insbesondere für die Sensibilisierungs- und Auftaktphase eines Change-Prozesses eignet.

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  • 2019

  • Gerber, Andreas; Ulrich, Markus; Wäger, Patrick (2019) : Review of Haptic and Compterized (Simulation) Games on Climate Change In: Wardaszko, Marcin: Simulation and Gaming: through times and across disciplines: Past and future- heritage and progress: ISAGA 50th Anniversary Conference Proceedings 2019: Warsaw: past and future heritage and progress, S. 577-589
  • 2018

  • Elger, Martin; Bertuzi, Rui; Silva, Paulino; Göppner, Ralf (2018) : Learning Change Management by Using a Business Simulation Game. A Portuguese-German Partnership In: Hühn, Christian; Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Interaktion gestalten: Über die Vielfalt der Methode: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 159-172

    Abstract: Change management is a very complex issue, because it lies on items that cannot

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  • Muricho Onencan, Abby; van de Walle, Bartel (2018) : Designing Disaster Diplomacy in the Context of a Climate Change Water Game In: Lukosch, Heide; Bekebrede, Geertje; Kortmann, Rens (Hg.): Simulation Gaming: Application for Sustainable Cities and Smart Infrastructures: 48th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2017: Cham, Switzerland: Springer International Publishing AG, S. 43-57

    Abstract: In this paper, we explore how a climate change game can be
    designed to enhance trans-boundary water partnerships between governments
    and provide a window of opportunity to challenge the status quo, leading to
    change. The primary focus of the paper is to discuss a theoretical framework that
    utilizes "Disaster Diplomacy" as a pre-disaster capacity development tool for
    policymakers. The Nile Basin by 2050 scenarios, guided us in the design of the
    theoretical framework. The framework established a foundation for the design of
    the climate change game known as Nile WeShareIt. This game was played in
    October 2014, with policymakers from the Ministry of Water and Irrigation, in
    Nairobi, Kenya. Findings indicate that climate change games may challenge the
    current perceptions of normality and possibly lead to increased situation
    awareness, trust, and collaboration. Future work will entail redesigning the
    game, based on the initial outcomes and its application in the river Nzoia
    catchment, in West-Kenya.

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  • 2016

  • Weiand, Achim (2016): Toolbox Change Management. 44 Instrumente für Vorbereitung, Analyse, Planung, Umsetzung und Kontrolle. Stuttgart: Schäffer-Poeschel. Online verfügbar unter http://shopmedia.haufe-group.com/ShopData/productpdfs/10148-0001_IndexSummary.pdf
  • 2015

  • Rohm, Armin (2015): Change-Tools. Erfahrene Prozessberater präsentieren wirksame Workshop-Interventionen. 6. Auflage. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH

    Abstract: "Change-Tools" ist ein Methodenhandbuch zur Unterstützung nachhaltiger Veränderungen in Teams und Organisationen. Die Sammlung wendet sich an Personen, die sich professionell mit der Konzeption und Durchführung von Workshops beschäftigen (Prozessberater, Moderatoren, Organisationsentwickler, Projektmanager, Führungskräfte). 36 erfahrene Prozessberater beschreiben wirkungsvolle Workshop-Interventionen aus ihrer Praxis. Die Tools sind kontextbezogen entlang von 'Echt-Beispielen' dargestellt und jeweils einer der vier Phasen der Prozessmoderation (Anwärmen, Orientieren, Bearbeiten, Abschließen) zugeordnet. Ausführliche 'Schritt-für-Schritt-Anleitungen' beschreiben präzise sowohl den Ablauf der Interventionen als auch die 'methodischen Feinheiten', die für eine erfolgreiche Anwendung wesentlich sind.

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  • 2014

  • Caluwe, Leon de; Stoppelenburg, Annemieke (2014) : Gaming/Simulation as an interactive Intervention for Change In: Kriz, Willy C.: Back to the Future of Gaming: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 124-138
  • 2012

  • Leao, Anja; Hofmann, Mathias (Hg.) (2012): Fit for Change. 44 praxisbewährte Tools und Methoden im Change für Trainer, Moderatoren, Choaches und Change-Manager. 3. Auflage. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH

    Abstract: Fit for Change' bietet eine kompakte, übersichtliche, in der unternehmerischen Praxis nutzbare Hilfestellung für das Change-Management. Mit diesen Tools arbeiten die Profis. 23 erfahrene Berater, Trainer und Coaches stellen ihr fachliches Know-how in der Begleitung von Change-Prozessen zur Verfügung: 44 praxiserprobte Methoden und Modelle

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  • Tsuchiya, Shigehisa (2012): Policy Exercise for Organizational Transformation. A Double-loop Learning Perspective. In: Studies in Simulation & Gaming (22), S. 69-76
  • 2011

  • Högsdal, Nils; Glag, Jörg (2011) : Managing Teams in Times of Change - simulierte Führungserfahrungen für "People Manager" In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 203-216

    Abstract: Die jüngere Lehrforschung sowie Initiativen wie CDIO.org sehen eine Verbesserung der universitären Lehre weiterhin in einer stärkeren Verknüpfung der zu vermittelnden Theorie mit praktischen Erfahrungen. Am Institut für Unternehmenskybernetik e.V. (IfU) wurde vor diesem Hintergrund das Planspiel PM-Key für die Vorlesung "Projektmanagement für Physiker" entwickelt und mit Hilfe des neu geschaffenen Online-Portals ASiGo als Browserspiel eingesetzt. In diesem Beitrag wird die Grundlage dieses Planspiels - das IfU Key-Planspielkonzept - erläutert sowie ein Vorgehensmodell präsentiert, welches das standardisierte und schlanke Erstellen neuer Inhalte nach diesem Konzept ermöglicht. Des Weiteren wird dargestellt, wie Plattform und Browserspiel technisch umgesetzt wurden und welche Ergebnisse und Erkenntnisse der erste Live-Test im Sommersemester 2011 erbracht hat.

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  • McGonigal, Jane (2011): Reality is broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Group

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    Keywords: Gaming, Planspiele, Change
  • 2010

  • Suter, Gabriela (2010) : Interaktionsmatrix - Trainingsdesign zur Eigen- und Fremdwahrnehmung In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 87-100

    Abstract: Immer häufiger fordern Veränderungen in der Umwelt tiefgreifende Reorganisationen in Unternehmen, eine Fusion ist ein Beispiel dafür. Den Change-Betroffenen fehlt dabei oft die Vorstellung, wie mit der Veränderung umzugehen ist. Ein möglicher Grund dafür kann in der Dynamik komplexer Systeme liegen. Unternehmen können als komplexe, dynamische Systeme angesehen werden. Ihre Charakteristika sind, dass sie intransparent und vernetzt sind, eine Vielzahl von Faktoren hineinspielen und dass sie häufig eine offene Zielsituation haben. Herkömmliche Führungsrezepte versagen in diesen Situationen - die Unternehmen unterliegen den generischen Prinzipien der Synergetik - und sie erfordern die Handlungsstrategie der Selbstorganisation. Die Software Interaktionsmatrix© wurde entwickelt, um eine Selbstorganisation einzuleiten. Dieser Text beschreibt die Interaktionsmatrix und wie komplexe, dynamische Systeme damit simuliert werden können. Er basiert auf der Auswertung einer Simulation eines Mergers.

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  • Thomas, Julia (2010) : Leitfaden zur Erstellung eines Seminarkonzepts mit Planspielen In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 71-86

    Abstract: "Learning Business by Doing Business": spielerisches Lernen, ein risikoloses Experimentieren mit Lerninhalten - das ist der Grundgedanke, der Planspiele aus-zeichnet. Dies gelingt durch eine modellhafte Abbildung der Realität, in der agiert wird und Entscheidungen getroffen werden können. Wie werden Präsenzseminare prinzipiell gestaltet und welche Bausteine sind notwendig, um eine optimale Ver-mittlung ausgewählter Kompetenzen zu erreichen? Anhand des Planspiels TOPSIM - Change Management wird ein Leitfaden zur Erstellung eines Seminarkonzepts entwickelt. Als eines der zentralen Lernziele gilt der Umgang von Führungskräften mit den von der Veränderung betroffenen Mitarbeitern. Bei einem Präsenzseminar mit TOPSIM - Change Management spielen der Seminarleiter sowie die detaillierte Ausgestaltung des Seminarplans eine entscheidende Rolle. Der entwickelte Semi-narplan für ein Präsenzseminar versucht, durch die Beschreibung der Bausteine und deren Auswahl genau diesen Aspekten Rechnung zu tragen.

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  • 2009

  • Ciuce, Catalina; Leigh, Elyssebeth; Kanegae, Hidehiko (2009) : The development of a frame-game designed for organizational change management processes In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 233-236. Online verfügbar unter fileadmin/Redaktion/Planspielplus/Literatur/2009/Ciuce__Leigh__Kanegae_2009_The_development_of_a_frame-game.pdf
  • 2007

  • Caluwe, Leon de (2007) : Using simulation gaming for change of organizations and for change for corporate culture In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Organisationsentwicklung: Berlin: WVB (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 41-62
  • Fehling, Georg; Högsdal, Nils; Glag, Jörg; Müller, Yvonne; Röder, Jörg (2007) : Planspiele in Change Management Prozessen In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Organisationsentwicklung: Berlin: WVB (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 275-289
  • Fischer, Mathias; Barnabe, Federico (2007) : Mit System-Dynamics-Mirkowelten die Organisationsentwicklung unterstützen In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Organisationsentwicklung: Berlin: WVB (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 87-102
  • Gillert, Arne (2007) : Der Alltag als Spiel In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Organisationsentwicklung: Berlin: WVB (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 175-185
  • Kriz, Willy C. (2007) : Den organisationalen Wandel mit Planspielen gestalten In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Organisationsentwicklung: Berlin: WVB (Wandel und Kontinuität in Organisationen)
  • Kriz, Willy C.; Hansen, Hanja (2007) : SysteamsChange - ein Changemanagementplanspiel In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Organisationsentwicklung: Berlin: WVB (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 291-301
  • Miez-Mangold, Peter (2007) : Blended learning and a real-time project management simulation In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Organisationsentwicklung: Berlin: WVB (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 251-259