Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
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2022
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(2022): Agile meetings und workshops. Das Arbeitsbuch für kick-offs, team setups, all hands, plannings, reviews, retros, lean cafés barcamps und mehr. Unter Mitarbeit von Marc Schmetkamp. München: Verlag Franz Vahlen
Abstract: Cover -- Titel -- Impressum -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- Die alte Meetingwelt und ihre Schmerzpunkte -- Das übliche Wollmilchsau- Meeting -- Meeting-Pains und -Gains: So verwandeln wir die acht typischen Schmerzen in Gewinne -- 1 Agilität im Kontext von Meetings und Workshops? -- 1.1 Was ist Agilität? -- Die alte und die neue Organisationswelt -- Womit hängt Agilität zusammen? -- Agiles Mindset -- Agile Werte -- Agile Prinzipien -- Agile Frameworks -- Agile Praktiken -- 1.2 Was ist eine agile Kommunikation? -- 1.3 Impulse und Methoden, die agile Werte fördern -- Themen-Kanban für den Wert „Selbstverpflichtung" -- Plus-Plus und Retros für den Wert „Rückmeldung" -- Timeboxing für den Wert „Fokus" -- Personas für den Wert „Kommunikation" -- Stretchingzone für den Wert „Mut" -- Wertschätzende Erkundung für den Wert „ Respekt" -- Prototyping für den Wert „Einfachheit" -- Line-ups und Widerstandsabfragen für den Wert „Offenheit" -- Werte, Prinzipien und Handlungen als Trainer und Moderator -- Facilitator und Coach -- Was ist ein agiler Trainer? -- Der agile Coach als zentrale Rolle im Wandel -- Einsatzbereiche agiler Trainer/Facilitatoren -- 1.5 Die acht Kompetenzen agiler Trainer -- 2 Die neue Meeting- und Workshopwelt -- 2.1 Meetingrevolution -- Die Strukturen von Meetings revolutionieren -- Neue Vereinbarungen für ein agiles Mindset -- Die ersten Schritte -- 2.2 Meetingdesign mit dem Meetingboard -- Phase 1: Vorbereitung -- Meetingcheckliste zur Planung und Vorbereitung -- Plattformen für Onlinemeetings -- Besonderheiten bei agilen Onlinemeetings -- Phase 2: Check-in -- Ablauf -- Check-in-Tools -- Phase 3: Themen bearbeiten -- Ablauf -- Tools zum Bearbeiten von Themen -- Phase 4: Entscheiden und planen -- Ablauf -- Tools zum Entscheiden und Planen -- Phase 5: Check-out -- Ablauf -- Tools für den Check-out -- Welche Hindernisse gibt es?.
2015
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Rohm, Armin (2015): Change-Tools. Erfahrene Prozessberater präsentieren wirksame Workshop-Interventionen. 6. Auflage. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH
Abstract: "Change-Tools" ist ein Methodenhandbuch zur Unterstützung nachhaltiger Veränderungen in Teams und Organisationen. Die Sammlung wendet sich an Personen, die sich professionell mit der Konzeption und Durchführung von Workshops beschäftigen (Prozessberater, Moderatoren, Organisationsentwickler, Projektmanager, Führungskräfte). 36 erfahrene Prozessberater beschreiben wirkungsvolle Workshop-Interventionen aus ihrer Praxis. Die Tools sind kontextbezogen entlang von 'Echt-Beispielen' dargestellt und jeweils einer der vier Phasen der Prozessmoderation (Anwärmen, Orientieren, Bearbeiten, Abschließen) zugeordnet. Ausführliche 'Schritt-für-Schritt-Anleitungen' beschreiben präzise sowohl den Ablauf der Interventionen als auch die 'methodischen Feinheiten', die für eine erfolgreiche Anwendung wesentlich sind.
2012
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(2012) : Reflection On a Structured Game Design Approach for a Market Model Design In: Bielecki, Witold; Gandziarowska-Ziolecka, Jagoda; Pikos, Anna; Wardaszko, Marcin (Hg.): Bonds & Bridges: Facing the Challenges of the Globalizing World with the Use of Simulation and Gaming: ISAGA-Conference 2011: Warsaw: Poltext Ltd, S. 223-233
Attachment: 37e703d4-5acf-45f4-9d43-9553ee38b8b2.pdf
Keywords: Marktmodell, Workshop, Reflexion, Reflection, Debriefing, Market, Design, Elektrofahrzeug, Model, Planspielentwicklung, Weiterbildung 2011
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(2011) : Von Studenten für Studenten -. Studentische Workshops. 127-150 In: Holzbaur, Ulrich; Marx, Iris (Hg.): Handlungs- und Erlebnisorientierung in der tertiären Bildung: Aachen: Shaker Verlag (Aalener Schriftenreihe für Betriebswirtschaft)Keywords: Workshop, Studenten, studentische, Abschlussarbeiten, Planspielpreis, Workshopkonzept, DPP
2006
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Holzbaur, Ulrich; Liesegang, Eckart; Müller-Markmann, Burkhardt (Hg.) (2006): Planspiele in der Hochschullehre. Karlsruhe: Geschäftsstelle der Studienkommision für Hochschuldidaktik an Fachhochschulen in Baden-Württemberg (GHD) (Hochschuldidaktische Impulse)
- Auchter 2006 – Das Gründungsplanspiel TOPSIM-Startup
- Britzelmaier, Eller 2006 – Der Einsatz von Unternehmensplanspielen
- Fröhlich 2006 – MeTec
- Holzbaur 2006 – Planspiele
- Holzbaur 2006 – Rollenbasierte Planspiele
- Holzbaur 2006 – Spieltheoretische Aspekte im Planspiel
- Liebig 2006 – Professionelle Gründungsdidaktik durch innovative Gründungsplanspiele
- Liesegang 2006 – Einsatz betriebswirtschaftlicher Unternehmensplanspiele
- Marx 2006 – Einsatz eines General
- Matischiok 2006 – Ein volkswirtschaftliches Planspiel
- Müller-Markmann 2006 – Marktanalyse Unternehmensplanspiele
- Neukirchen, Reichel 2006 – Marketing
- Nissen 2006 – Unternehmenstheater als Ergänzung der Controlling-Ausbildung
- Schneck 2006 – Einsatz von Brettplanspielen
- Schottmüller 2006 – EUROKRAN-Logistikspiel
- Vukojevic, Holzbaur 2006 – Öko2
- Wehrle 2006 – Interkulturelle Kompetenz durch Unternehmenssimulation
2005
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(2005) : The History of the Game. Presented as an Introduction to Using Game in the Learning Environment a Teacher Workshop for regular and special Education Teachers In: Teach, Richard; Narasimhan, Sriram (Hg.): Serious Play: Form, Function, and Fun: ISAGA-Conference 2005: Atlanta: ISAGA
2000
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(2000) : Where is the sun?. An exercise in visualisation In: Leigh, Elyssebeth; McLaughlan, Rob (Hg.): Anticipating the Unexpected: Conference proceedings of the 30th Annual Conference of the International Simulations and Gaming Association (ISAGA): Sydney: ISAGA
1995
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(1995) : Einsatzgebiete und Formen des Planspiels In: Geilhardt, Thomas; Mühlbradt, Thomas (Hg.): Planspiele im Personal- und Organisationsmanagement: Göttingen: Verlag für Angewandte Psychologie (Schriftenreihe Psychologie und innovatives Management), S. 69-77Keywords: computergestützt, Einsatzfelder, Conference, Workshop, Planspielart, Organisation, ISAGA, Planspiel
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