Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
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2020
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(2020) : GLOBE – Multinationales Planspiel zur virtuellen Zusammenarbeit in einer Krisensituation In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 67-82
Abstract: Digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in komplexen Aufbau- und Ablauforganisationen sind mittlerweile aufgrund der Digitalisierung, Globalisierung und Vernetzung von Gesellschaft, Wirtschaft und Politik zu wichtigen persönlichen Schlüsselkompetenzen geworden, die im Studium und der Lehre nur in spezifischen Lern- und Lehrumgebungen erfahrungsorientiert trainiert werden können. Es gibt hier drei bedeutende Handlungsfelder, an denen sich gute Lehre in diesem Bereich orientieren sollte. Erstens in der Vermittlung sowie Einübung von digitalen Werkzeugen der Kommunikation sowie von Führungsaufgaben insbesondere bei virtuellen Teams und komplexen Projekten. Zweitens in der Vermittlung sowie Einübung einer anwendungsorientierten Anpassung und Abstimmung zwischen digitalen Werkzeugen und Führungsmethoden. Drittens in der Vermittlung und Einübung von Reflexion und Feedback zur Anpassung von Führung. Aus diesen Handlungsfeldern lassen sich Anforderungen an die Lern- und Lehrsituation ableiten. Notwendig ist ein erfahrungsbasiertes, an realen Arbeitswelten und Tätigkeiten orientiertes und durch reale Szenarios dynamisch interagierendes Lernumfeld. Aus dem traditionellen Fundus der Didaktik haben sich hierbei Plan- und Rollenspiele als besonders geeignet erwiesen. Aus der bestehenden Vielzahl der Planspiele ergibt sich aber ein wenig besetztes Feld die den Fokus auf digitale Kompetenzen und gleichzeitig Führungsbreite moderner Organisationen abbilden.Das Planspiel GLOBE, das seit 2013 zweimal im Jahr an der Ostbayerischen Technischen Hochschule Regensburg durchgeführt wird, hat den Anspruch, diese Lücke zu schließen und modular adaptiv die Themen digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in einem politikrelevanten Handlungsfeld zu vermitteln. Fachwissenschaftlich geht es dabei zum einen um die Vermittlung von politikwissenschaftlichem Grundlagenwissen zum Aufbau und Ablauf multinationaler humanitärer Einsätze z. B. im Rahmen der Vereinten Nationen oder der Europäischen Union. Zum anderen geht es um die Vermittlung und Einübung von Kompetenzen, die in multinationalen Organisationen, für eine zeitsensitive und strategieorientierte Umsetzung von Projekten in virtuellen Teams über eine große Führungsbreite, von Bedeutung sind. Das Planspiel Globe ist durch die Kombination aus dem Anspruch der Trainingsziele für die Teilnehmenden und gleichzeitig dem Aufbau der Übung besonders.
2014
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(2014) : Global Domination of Games In: Kriz, Willy C.: Back to the Future of Gaming: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 187-197
2009
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Bagadonas, Eugenijus (2009): Games: virtual worlds and reality. Selected Papers of ISAGA 2008. ISAGA-Conference 2008. Kaunas: Technologija
Keywords: Proceedings, Konferenz, Conference, Auszeichnung, Planspielpreis, Verfahren, Tagungsband, ISAGA, virtuell, DPP, PlanspielBeiträge zu diesem Sammelband:- Andreu-Andres, Garcia-Casas 2009 – A Problem-Based Task becoming
- Bagdonas, Patasiene et al. 2009 – Web-based Business Game for multidisciplinary
- Bajoruniene, Barsauskiene et al. 2009 – The Implementation of Business Game
- Caluwe, Peters et al. 2009 – Why do games work
- Ciuce, Leigh et al. 2009 – The development of a frame-game
- Dong, Sun et al. 2009 – Physics-Based Table-Top Mixed Reality Games
- Harteveld, Warmelink et al. 2009 – Bringing Concepts Alive in Second
- Hayashi, Tasune et al. 2009 – Libra 2
- Hijmans, Peters et al. 2009 – Encounters of a safe environment
- Hofstede, Verwaart et al. 2009 – Lemon car game
- Holopainen, Björk 2009 – Gameplay Design Patterns for Motivation
- Ichikawa 2009 – A Game: real and virtual
- Ido, Hayashi et al. 2009 – University Education Reform by Employing
- Igarashi 2009 – Developing a Research Methodology
- Igarashi, Nagashima et al. 2009 – Are Tendencies in Real-World Social
- Jong 2009 – The World, Your Playground
- Kawakami 2009 – Science Rooms
- Keeris 2009 – Combining concepts from Modeling
- Kin, Wadhwa et al. 2009 – In-process Assessments in Serious Games
- Klabbers 2009 – Virtual worlds and reality
- Kriz, Auchter et al. 2009 – Evaluation of Simulation Games
- Kryukov, Likhacheva et al. 2009 – Defining Strategy in Natural Resource
- Leigh 2009 – Exploring questions for facilitators
- Likhacheva, Kavtaradze 2009 – What is Uncertainty in Games
- Mallon 2009 – Pleasure, Responsibility and the Ideated
- Minkute, Zitkiene et al. 2009 – The Analysis of the Importance
- Montero Fleta, Rising et al. 2009 – New Insights into Group Work
- Nilsson 2009 – Simulated real worlds
- Norbisrath, Männamaa et al. 2009 – Mullivelled
- Patasius, Patasiene et al. 2009 – Simulation of economic factors
- Railiene, Hopeniene 2009 – The Assessment of Key Pedagogical
- Rem 2009 – How can the multi-focused methodology
- Schulz, Fox 2009 – Creating Understanding and Meaning
- Schulz, Riedel et al. 2009 – Playing and Reflecting the Firm
- Tabyldy kyzy, Mallon et al. 2009 – World of Uncertainty
- Teach 2009 – Teaching Teachers to Teach
- Teach, Tipton Murff 2009 – Confounded learning in business simulations
- Tipton Murff 2009 – Unexpected multicultural experiential learning
- Tolordava 2009 – Business Games and Modern Training
- van Bilsen, Bekebrede et al. 2009 – Understanding complex infrastructure systems
- Warmelink, Bekebrede et al. 2009 – Understanding Virtual Worlds
- Zarukina 2009 – Simulation and gaming methods
- Zaukas 2009 – Simulation of bank operations using
- Zhiyuan, Nam Chi et al. 2009 – Towards An Ontologically-Supported Collaborative SGX
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(2009) : Bringing Concepts Alive in Second Life. A Design Based Experiment In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 199-205
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(2009) : Are Tendencies in Real-World Social Behavior Reproduced in the Virtual World?. Investigation and Implications In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 27-30
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(2009) : Combining concepts from Modeling and Simulation and Game research. Realismic Virtual Environments In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 109-113Keywords: Forschung, Gaming, Simulation, Environment, Umwelt, virtual, Umgebung, ISAGA, Realitätsnähe, virtuell, Research
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(2009) : Virtual worlds and reality. Knowing through imitation In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija
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(2009) : Pleasure, Responsibility and the Ideated Author in Virtual-World Gaming In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 129-136
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(2009) : Understanding Virtual Worlds. An Infrastructural Perspective In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 99-103
2006
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(2006) : Training Classroom Teachers to Use a Virutal Learning Environment In: Porkhovnik, Yuli: Reality and Game: Abstracts and papers of the 37th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association ISAGA: ISAGA-Conference 2006: St. Petersburg, Russland: St. Petersburg State University of Engineering and Economics, S. 202-211
2005
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(2005) : The Development of an Internet Management Game to Habe a Virtual Experience of Venture Business In: Teach, Richard; Narasimhan, Sriram (Hg.): Serious Play: Form, Function, and Fun: ISAGA-Conference 2005: Atlanta: ISAGA
2004
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(2004) : Virtual reality archery simulation. Effect of arrow visual backward movement on human performance In: Eberle, Thomas: Bridging the Gap: Bridging the gap: transforming knowledge into action through gaming and simulation: International Simulation and Gaming Association, Munich, 2004: ISAGA-Conference 2004: München: SAGSAGA
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(2004) : Authenticity in Learning. Transactional Learning in Virtual Communities In: Eberle, Thomas: Bridging the Gap: Bridging the gap: transforming knowledge into action through gaming and simulation: International Simulation and Gaming Association, Munich, 2004: ISAGA-Conference 2004: München: SAGSAGA, S. 206-215
2003
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(2003) : Getting students to the high score zone. In a virtual environment and in the classroom In: Percival, Fred; Godfrey, Hellen; Laybourn, Phyllis; Murray, Sarah (Hg.): Interactive Learning through Gaming and Simulation: The International Simulation and Gaming Yearbook: ISAGA-Conference 2002: EdinburghKeywords: classroom, Studenten, Environment, Umwelt, virtual, ISAGA, Klassenzimmer, virtuell, Students
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