Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2022

  • Thonet, Claudia (2022): Agile meetings und workshops. Das Arbeitsbuch für kick-offs, team setups, all hands, plannings, reviews, retros, lean cafés barcamps und mehr. Unter Mitarbeit von Marc Schmetkamp. München: Verlag Franz Vahlen

    Abstract: Cover -- Titel -- Impressum -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- Die alte Meetingwelt und ihre Schmerzpunkte -- Das übliche Wollmilchsau- Meeting -- Meeting-Pains und -Gains: So verwandeln wir die acht typischen Schmerzen in Gewinne -- 1 Agilität im Kontext von Meetings und Workshops? -- 1.1 Was ist Agilität? -- Die alte und die neue Organisationswelt -- Womit hängt Agilität zusammen? -- Agiles Mindset -- Agile Werte -- Agile Prinzipien -- Agile Frameworks -- Agile Praktiken -- 1.2 Was ist eine agile Kommunikation? -- 1.3 Impulse und Methoden, die agile Werte fördern -- Themen-Kanban für den Wert „Selbstverpflichtung" -- Plus-Plus und Retros für den Wert „Rückmeldung" -- Timeboxing für den Wert „Fokus" -- Personas für den Wert „Kommunikation" -- Stretchingzone für den Wert „Mut" -- Wertschätzende Erkundung für den Wert „ Respekt" -- Prototyping für den Wert „Einfachheit" -- Line-ups und Widerstandsabfragen für den Wert „Offenheit" -- Werte, Prinzipien und Handlungen als Trainer und Moderator -- Facilitator und Coach -- Was ist ein agiler Trainer? -- Der agile Coach als zentrale Rolle im Wandel -- Einsatzbereiche agiler Trainer/Facilitatoren -- 1.5 Die acht Kompetenzen agiler Trainer -- 2 Die neue Meeting- und Workshopwelt -- 2.1 Meetingrevolution -- Die Strukturen von Meetings revolutionieren -- Neue Vereinbarungen für ein agiles Mindset -- Die ersten Schritte -- 2.2 Meetingdesign mit dem Meetingboard -- Phase 1: Vorbereitung -- Meetingcheckliste zur Planung und Vorbereitung -- Plattformen für Onlinemeetings -- Besonderheiten bei agilen Onlinemeetings -- Phase 2: Check-in -- Ablauf -- Check-in-Tools -- Phase 3: Themen bearbeiten -- Ablauf -- Tools zum Bearbeiten von Themen -- Phase 4: Entscheiden und planen -- Ablauf -- Tools zum Entscheiden und Planen -- Phase 5: Check-out -- Ablauf -- Tools für den Check-out -- Welche Hindernisse gibt es?.

  • 2017

  • Sommerer, Thomas; Pauschenwein, Jutta (2017) : Potenziale und Grenzen von Slack in der universitären Lehre In: Haag, Johann; Weißenböck, Josef; Gruber, Wolfgang; Freisleben-Teutscher, Christian F. (Hg.): "Deeper Learning - (wie) geht das?": Modelle und Best Practices für nachhaltiges Lernen im Hochschulbereich: St. Pölten: Fachhochschule St. Pölten GmbH, S. 115-121
  • 2016

  • Dierdorff, Erich (2016) : A Technical Synopsis of the Science Behind TeamMATE® In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 31-56

    Abstract: Team-basierte Entscheidungsfindung ist in der heutigen Arbeitswelt in jeder Art von Organisation Bestandteil der Realität. Die Forschung hat sich intensiv dem effektiven Einsatz von Arbeitsteams gewidmet, um zahlreiche Erkenntnisse sowohl für Einzelpersonen als auch für Organisationen zu gewinnen. Trotz der Bedeutung und Wichtigkeit von Teamarbeit ist allerdings die tatsächliche Fähigkeit, in Teams effektiv arbeiten, bemerkenswert unterentwickelt. Inhalte im Hochschulstudium und Trainingsprogramme in Unternehmen entwickeln Teamfähigkeit nur unzureichend. Das vorgestellte Tool ist evidenzbasiert und wurde auf der Basis 30-jähriger wissenschaftlichen Forschung über die Faktoren effektiver und ineffektiver Teamleistung konzipiert. Der Beitrag fasst kurz die konzeptionellen Grundlagen und die empirische Forschungzusammen, die zur Entwicklung von TeamMATE® beigetragen haben. Zudem liefert er aktuelle psychometrische Daten, um den Mehrwert der Verwendung eines solchen Werkzeugs in Hochschule und Unternehmen zu beleuchten.

  • 2014

  • Feng, Yanan; Riedel, Johann (2014) : The Knowledge Creating Process in New Product Development Teams in Simulation Game - a Literature Review In: Kriz, Willy C.: The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 123-132
  • Lukosch, Heide; Bekebrede, Geertje (2014) : The Future of Gaming. Challenges for Designing distributed Games In: Kriz, Willy C.: Back to the Future of Gaming: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 142-153
  • Lukosch, Heide; van Nuland, Bas; van Ruijven, Theo; van Veen, Linda; Verbraeck, Alexander (2014) : Building a Virtual World for Team Work Improvement In: Meijer, Sebastiaan; Smeds, Riitta (Hg.): Frontiers in Gaming Simulation: 44th International Simulation and Gaming Association Conference, Workshop on Experimental Interactive Learning in Industrial Management: ISAGA-Conference 2013: Stockholm, Heidelberg: Springer, S. 60-68
  • 2005

  • Fujiie, Minako; Tsuchiya, Shigehisa; Tanabe, Akira; Sekimizu, Koichi (2005) : Openness: A Key to Good Team Performance In: Shiratori, Rei; Arai, Kiyoshi; Kato, Fumitoshi (Hg.): Gaming, Simulations, and Society: Research Scope and Perspective: ISAGA-Conference 2003: Tokyo: Springer-Verlag, S. 159-168
  • 2003

  • Kriz, Willy C.; Brandstätter, Eduard (2003) : Evaluation of a training program for systems-thinking and teamwork skills with gaming and simulation In: Percival, Fred; Godfrey, Hellen; Laybourn, Phyllis; Murray, Sarah (Hg.): Interactive Learning through Gaming and Simulation: The International Simulation and Gaming Yearbook: ISAGA-Conference 2002: Edinburgh
  • 2001

  • Enciso, Ricardo Zamora (2001) : The Power of an Organization is No More in the Work of a Single Person but in a Teamwork In: Musci, Elena: On the Edge of the Millennium: A New Foundation for Gaming Simulation: ISAGA-Conference 2001: Bari: Edizioni B.A. Graphis, S. 94-95

    Keywords: Teamwork, Teamarbeit, ISAGA
  • Ruohomäki, Virpi (2001) : Use of the TEAMWORK GAME with Multicultural Work Teams In: Musci, Elena: On the Edge of the Millennium: A New Foundation for Gaming Simulation: ISAGA-Conference 2001: Bari: Edizioni B.A. Graphis
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