Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
- <
- <<
- 1
- >
- >>
2019
-
(2019) : Make It Punk! For a critical, bottom-up, playful gamification In: Wardaszko, Marcin: Simulation and Gaming: through times and across disciplines: Past and future - heritage and progress: ISAGA 50th Anniversary Conference Proceedings 2019: Warsaw: SpringerLink, S. 353-364
2018
-
(2018): On the Architecture of Game Science:A Rebuttal (Vol. 49 (3)), S. 356-372. DOI: 10.1177/1046878118779706
DOI: https://doi.org/10.1177/1046878118779706 Abstract: Background. Game studies offer a cross-disciplinary image that includes a range of professions. Game science is responsive to the needs of government institutions, to industry, and to individuals vis-à-vis institutions. That pragmatism makes the field issue-oriented, representing a post-normal science approach in a context of political pressure, values in dispute, high decision stakes and high epistemological and ethical systems uncertainties. The body of knowledge is not yet in the form of a cohesive structure: a game science paradigm. Thematic diversity, theoretical and methodological pluralism, and a strong focus on the instrumentality of games are weak credentials within academia, arranged according to analytical science (normal science) principles. Moreover, within the conventional academic settings, game science faces serious limitations, due to the fragmented positioning in different departments and faculties. Aim. A comprehensive and coherent view on game science is needed that connects three levels of inquiry: the philosophy of science level, the science level, and the application level. Based on radical developments during the early 20th century, physicists are introducing doubt, uncertainty, undecidability and imprecision into the world of physics. These advances have impacted on the philosophy of science, on modernism and postmodernism, and as a consequence, on game science. Being able to understand the current position of game science requires that we are aware of its scientific roots, and future options for research and professional practice. Method. Raising a debate among peers, addressing the questions and frame-of-reference presented in the introductory paper “On the architecture of game science”. Results. Referring to the frame of reference, offered by the introductory paper (Klabbers, 2018), the authors have presented five very interesting articles addressing their varying views on, and approaches to game science. Their contributions range from the linkages between game science and complex social systems, to gamification science, and game studies, focusing on the ludosphere, the realm of digital games. Combined, all papers present a comprehensive overview of the field, covering game science and its application levels, with special attention to the varying design and research methodologies and practices. They mention linkages with the philosophy of science level, however refrain to work out their implications for designing, facilitating, and debriefing games. This shortcoming leaves little room for reflecting on the unique role of the players, their explicit knowledge and tacit knowing included, and omits important epistemological questions, raised in Table 1 (Klabbers, 2018), which relate to the triple hermeneutic: the players’ reality created during game play. Conclusion. The collected papers offer a challenging overview of the current state of the art, craft, and science, and a good understanding of important questions that are on the minds of the authors. Together, they present a stimulating platform for a lively debate, and a good basis for advancing game science, more particularly, the connected philosophy of science, science, and practical levels. For the following reason, further research is needed and highly recommended.
Keywords: tacit, complex, ludosphere, paradox, knowing, ludology, meaningful, Play, Polanyi's, Knowledge, Gamification, Design, explicit, systems 2016
-
(2016) : Projekte managen erlernt man in Projekten. Das Planspiel "Projektwerkstatt - C²" In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 111-130
Abstract: Die fachlich-methodischen, sozialen und persönlichen Anforderungen an heutige Projektmanager sind äußerst vielseitig. Klassische Seminare und Kurse zum Projektmanagement sind hingegen kaum in der Lage, die Komplexität von Projekten zu vermitteln, so dass häufig eine Lücke zwischen dem vermittelten Wissen in den Kursen und den tatsächlichen Anforderungen in der Praxis entsteht. Eine gute Möglichkeit zur Verdeutlichung der Herausforderungen des Projektmanagements sind daher Planspiele, weil sie (reale) Projekte in Zeitraffergeschwindigkeit simulieren. Die Teilnehmenden erlernen so nicht nur die typischen Phasen, Instrumente und Tools des Projektmanagements, insbesondere trainieren sie ihre Fähigkeiten, in interdisziplinären Teams zu arbeiten. Die Teilnehmenden im nachfolgend beschriebenen zweitägigen Planspiel "
-
(2016) : Lernwirksame Reflexion in Planspielen mit LEGO® SERIOUS PLAY® In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 57-68
Abstract: Als Argument für die Durchführung von Planspielen wird u.a. ihre hohe Eignung für den Erwerb von zentralen Schlüsselkompetenzen angeführt. Um dieses Ziel zu erreichen bedarf es jedoch zielgerichteter Interventionen. Dabei kann eine gesteuerte Reflexion der Teilnehmenden über Arbeits- und Gruppenprozesse genutzt werden, um die Entwicklung einzelner Sozial-, Selbst- und Methodenkompetenzen zu fördern. Im Aufsatz wird die Methode LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) vorgestellt, mit der eben diese Reflexion auf innovative Weise stimuliert und moderiert werden kann. Im Aufsatz werden zunächst die Ziele der Methode sowie die zu Grunde liegenden theoretischen Annahmen skizziert. Darauf aufbauend wir der Ablauf des LSP-Prozesses sowie eine Auswahl der übergeordneten Anwendungstechniken ("LSP Applications Techniques") vorgestellt. Abschließend werden zwei Anwendungsmöglichkeiten im Kontext von Planspielen aufgezeigt.
2013
-
(2013): Towards Playful Organizations. How online gamers organize themselves (and what other organizations can learn from them). Enschede: Gildeprint Drukkerijen
Abstract: Ausgezeichnet mit dem Deutschen Planspielpreis 2015 (Sonderpreis, Kategorie Dissertationen)
2009
-
(2009) : Understanding complex infrastructure systems by playing games. Is it possible? In: Bagadonas, Eugenijus: Games: virtual worlds and reality: Selected Papers of ISAGA 2008: ISAGA-Conference 2008: Kaunas: Technologija, S. 265-270
2003
-
(2003) : Role playing games for understanding cultural differences In: Percival, Fred; Godfrey, Hellen; Laybourn, Phyllis; Murray, Sarah (Hg.): Interactive Learning through Gaming and Simulation: The International Simulation and Gaming Yearbook: ISAGA-Conference 2002: Edinburgh
2001
2000
-
(2000) : Exploring International Relations Theory with Computer Simulation In: Herz, Dietmar; Blätte, Andreas (Hg.): Simulation und Planspiel in den Sozialwissenschaften: Eine Bestandsaufnahme der internationalen Diskussion: Münster: Lit (Grundlegung und Methoden der politischen Wissenschaft), S. 337-363
- <
- <<
- 1
- >
- >>