Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2022

  • Solèr, David-Kay (2022) : Playground. Die Essenzenen des Spielens und wie sie wieder zum Fundament des eigenen Lebens und Erschaffens werden In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe), S. 157-173
  • 2020

  • Dietrich, Michael (2020) : Rollenspiele im Planspiel - ein gewinnbringender Perspektivenwechsel In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 43-52

    Abstract: Der gezielte Einbau von Rollenspielen während des Planspielverlaufs bietet verschiedene Vorteile. Neben der Funktion der allgemeinen Auflockerung lassen sich durch die szenische Darstellung und den dadurch angestoßenen Dialog gewinnbringende Perspektivenwechsel vollziehen. Der Dialog der Gruppe mit beispielsweise Einbrechern, Aktionären oder Mitarbeitenden fällt teilweise einfacher als mit einem Trainer/ einer Trainerin. Denkblockaden werden abgebaut, hierarchische Hürden überwunden und Kreativität gefördert. Dabei können sowohl der Lehrende als auch die Lernenden in Rollen schlüpfen. Eine Vielzahl von Praxisbeispielen aus der eigenen Lehr- und Trainertätigkeit untermauert den Ansatz.

  • 2018

  • Solèr, David-Kay (2018): Playground. Die Essenzen des Spielens und wie sie wieder zum Fundament des eigenen Lebens uns Erschaffens werden. Hochschule für angewandte Wissenschaft Hamburg, Hamburg.

    Abstract: Faber: Kreativität und Innovation erreichen nur im Spielen ihre absolute Entfaltung – dem Gehirn wird dadurch ermöglicht außerhalb, der Einbahnstraße zu denken. Nur so wird dem Menschen genügend Freiheit gewährt und so muss er nicht erst immer über den Nutzen seiner Idee und deren Ausführung nachdenken. Dabei hilft ein klares Regelsystem, sich nicht völlig zu verlieren (vgl. Hüther & Quarch, Rettet das Spiel!, S. 18-34). So beschreibt auch Johan Huizinga das Spiel als einen Urstoff des menschlichen Wesens und das daraus folgende Handeln des Menschen (vgl. Huizinga, Homo Ludens, S. 9-37). Auch in der modernen Hirnforschung weisen Wissenschaftler wie Gerald Hüther immer mehr darauf hin, welch essentiellen Bestandteil das Spielen für den Menschen darstellt. Als klare Gegner des Homo Ludens (Der spielende Mensch) wird hierzu der Homo Faber (Der machende Mensch) und vor allem der Homo Oeconomicus (Der Wirtschaftsmensch) angesehen. Denn nach den Forschungen über das Spielen gibt es besonders einen Aspekt, der unentbehrlich scheint: die Losgelöstheit des Spielens (Prozess) vom Nutzen. In anderen Worten ausgedrückt bedeutet dies Folgendes: Homo Faber steht dafür ein, immer etwas Spezifisches erschaffen zu müssen, damit das Tun legitimiert ist und nutzt das Spiel allein dafür, ein ganz bestimmtes Ziel zu erreichen –ein Abweichen vom festgelegten Ziel muss vermieden werden. Homo Oeconomicus steht immer hinter dem wirtschaftlichen Nutzen und nutzt die Elemente des Spielens im besten Fall dafür, noch mehr wirtschaftlichen Gewinn zu erzielen. In beiden Fällen wird das echte Spielen allein zur Instrumentalisierung genutzt und hat für sich alleine gesehen keinerlei Existenzberechtigung. Bis heute führte diese Denkweise dazu, dass Quantität vor Qualität steht. Mehr Arbeitsstunden gelten als besser als wenige. Jegliche natürliche Neugier des Spielens wird dadurch allzu oft im Keim erstickt.

  • Weißenböck, Josef; Gruber, Wolfgang; Freisleben-Teutscher, Christian F.; Haag, Johann (Hg.) (2018): Problembasiertes Lernen, Projektorientierung, forschendes Lernen & beyond. Beiträge zum 7. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 18.10.2018. 1. Wien: Fachhochschule St. Pölten GmbH

  • 2014

  • Glomp, Ingrid (2014): Warum wir viel mehr spielen sollten. In: Psychologie Heute 41 (2), S. 66-70
  • 2008

  • Klein, Zamyat M. (2008): Das tanzende Kamel. Kreative und bewegte Spiele für Trainings und Seminare. 2. Auflage. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH (Edition Training aktuell)
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