Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
2020
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Schiller, Benjamin; Fünfgeld, Stefan; Weber, Joachim (Hg.) (2020): Lehre, Forschung, Transfer & Management. Beiträge aus der Fakultät Wirtschaft der DHBW Stuttgart. Festschrift für Prof. Dr. Bernd Müllerschön. Stuttgart/Norderstedt: BoD - Books on Demand
2018
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(2018) : Was wird in Planspielen gelernt? Eine Zusammenschau theorethischer und empirischer Erkenntnisse In: Meßner, Maria Theresa; Schedelik, Michael; Engartner, Tim (Hg.): Handbuch Planspiele in der sozialwissenschaftlichen Hochschullehre: 1: Frankfurt a.M.: Wochenschau Verlag, S. 71-84
2017
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(2017) : Planspiele: Lehren und Forschen in Synergie In: Rappenglück, Stefan; Petrik, Andreas (Hg.): Handbuch Planspiele in der politischen Bildung: Schwalbach: Wochenschauverlag (Politik und Bildung), S. 181-190
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(2017) : Die Verknüpfung von Evaluation und Entwicklung. Design-basierte Forschung in Planspielen In: Rappenglück, Stefan; Petrik, Andreas (Hg.): Handbuch Planspiele in der politischen Bildung: Schwalbach: Wochenschauverlag (Politik und Bildung), S. 220-225
2016
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Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.) (2016): Planspiele - Vernetzung gestalten. Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für morgen. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)
Abstract: Vernetzung und Gestaltung von Vernetzung sind zentrale Themen dieses achten Bandes der ZMS-Schriftenreihe. Planspiele ermöglichen Lernen in und über Systeme, das Denken in Strukturen sowie das Erleben und Verstehen von Zusammenhängen. Sie eignen sich darüber hinaus hervorragend, wissenschaftlich-analytisches Wissen über die Realität und reale Systeme zu abstrahieren, zu vereinfachen, didaktisch aufzubereiten und dadurch verständlich und vermittelbar zu machen.
Planspiele führen aber auch zur Vernetzung der Teilnehmenden. Sie erfordern von diesen, sich auf die Situation und die anderen Akteure einzulassen. Sie ermöglichen reale Interaktion, Austausch und Netzwerken zwischen allen Beteiligten. Planspiele können also selbst als Netzwerkgestalter verstanden werden. Ihr Einsatz bringt Informationen und Menschen zusammen und lässt neue, intensive Netzwerke entstehen.
Die Beiträge in diesem Sammelband zeigen eine Vielzahl möglicher Perspektiven und Fragestellungen zum Themenfeld auf. Erstmals wurden viele davon einem Double-Blind Peer-Reviewverfahren unterzogen. Die hohe Qualität der Beiträge konnte dadurch nochmals gesteigert werden. Dieser Band entstand als Kooperationsprojekt des Zentrums für Managementsimulation der DHBW Stuttgart mit der SAGSAGA, der Gesellschaft für Planspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz e. V.. Somit vertieft er auch die Vernetzung und Zusammenarbeit mit dem deutschsprachigen Planspielfachverband.- Dierdorff 2016 – A Technical Synopsis
- Geithner 2016 – Projekte managen erlernt man
- Hellwig 2016 – Die Gestaltung von Cyber-Übungen
- Hoeborn 2016 – Planspiele zur Integration sozialer Kompetenzen
- Holzbaur 2016 – VAL-U: Development of an Educational
- Karl 2016 – Open Chameleon
- Kriz, Auchter et al. 2016 – Langfristige Effekte eines planspielbasierten Gründerwettbewerbs
- Manahl 2016 – Design of Simulation Games
- Rappenglück 2016 – Migrationspolitik der EU im Planspiel
- Rometsch 2016 – Das Baregg-Tunnel-Spiel und der Kampf
- Seidl 2016 – Lernwirksame Reflexion in Planspielen
- Solowjew, Brager 2016 – Pitchen um jeden Preis
- Treske 2016 – Planspiele in der Stadt
2015
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(2015): Planspiel - Lernen - Lerntransfer. Eine subjektorientierte Analyse von Einflussfaktoren. 7. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)
Abstract: Seit über drei Jahrhunderten werden Planspiele entwickelt, um Menschen zu ermöglichen, in einer realitätsnahen Umgebung zu lernen. Es steht außer Frage, dass Planspiele oder planspielähnliche Methoden heute in nahezu allen großen Unternehmen und Hochschulen in Deutschland zum Einsatz kommen. Obwohl der Einsatz der Planspielmethode meist eine nachhaltige Veränderung bei den Teilnehmenden und in deren zukünftigem Wissen und Handeln bewirken soll, wurde die Frage des Lerntransfers im wissenschaftlichen Diskurs bislang kaum beleuchtet. Die vorliegende Arbeit widmet sich dieser Lücke.
In der interviewbasierten, qualitativen Studie wird der Einsatz der Planspielmethode als Lernumgebung untersucht. Analysiert werden die Lernprozesse während einer Planspielteilnahme, sowie zwei verschiedene Lerntransferprozesse - der Transfer von Gelerntem in den Kontext des Planspiels und von dort in den Alltag des Subjekts. Im Fokus steht die Identifikation von Einflussfaktoren auf diese Prozesse, die aus subjektiver Perspektive als förderlich oder hinderlich erachtet werden.
Die Ergebnisse bieten eine empirisch fundierte Basis, um zukünftige Planspielseminare aus didaktischer und methodischer Perspektive lerntransferförderlich zu optimieren.Keywords: Definition, Forschung, Geschichte, Lernen, Lerntransfer, Lernumgebung, Planspiel, ZMS-Schriftenreihe 2014
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(2014): Simulation and Gaming in Construction Business. Design of a module-oriented modeling approach based on system dynamics and its prototypical implementation in research and education. Promotion. Universität Duisburg-Essen, Duisburg-Essen. Ingenieurwissenschaft. Online verfügbar unter duepublico.uni-duisburg-essen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-38158/Dissertation_Karl.pdf _blank.
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Kriz, Willy C. (2014): Back to the Future of Gaming. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag
- Caluwe, Stoppelenburg 2014 – Gaming/Simulation as an interactive Intervention
- Cary 2014 – Gaming: The Futures Language
- Feldt 2014 – Duke, Feldt
- Frank 2014 – Establishing Games
- Garcia-Carbonell, Andreu-Andres et al. 2014 – Simulation and Gaming
- Goodman 2014 – The Title itself
- Ichikawa 2014 – Early Japanese Policy Games
- Kavtaradze 2014 – Looking back forty Years
- Kikkawa 2014 – Gaming as the Future's Language
- Klabbers 2014 – Social Problem Solving
- Leigh 2014 – Knowing more than we can
- Lukosch, Bekebrede 2014 – The Future of Gaming
- Meijer, Reich et al. 2014 – The Future of Gaming
- Nakamura 2014 – The Impact of relevant Experience
- Otoiu 2014 – Details of Complexity
- Patasiene, Rakickas et al. 2014 – Increasing Complexity of Business Simulations
- Peters, Everwijn et al. 2014 – The Evaluation of a discipline
- Rizzi 2014 – Between no-pace and no-time
- Schwägele 2014 – Gaming
- Toyoda 2014 – Gaming as an effective tool
- Tsuchiya 2014 – Gaming: The Future's Language
- Ulrich 2014 – Gaming, the Language to shape
- van der Hijden 2014 – Gaming: The Future's Challenge
- Wardaszko 2014 – Global Domination of Games
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(2014) : The Debriefing of Research Games. A Structured Approach for the Validation of Gaming Simulation Outcomes In: Kriz, Willy C.: The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 88-99
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Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Bartschat, Daniel; Trautwein, Friedrich (Hg.) (2014): Planspiele - Ideen und Konzepte. Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2013. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)
- Flöthmann 2014 – Experiencing Supply Chain Management
- Kollmann 2014 – Die Implementierung webbasierter Planspiele
- Harteveld 2014 – Gaming to Make Sense
- Brinckmann 2014 – POL&IS als Lern- und Bildungsmedium
- Baumeister 2014 – EU-Krisenmanagement im Planspiel erfahren
- Autenrieth 2014 – Spiele und ihre Regeln
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(2014) : Gaming - An Environment for Learning and Transfer. A new perspective on the transfer of learning by using simulation games In: Kriz, Willy C.: Back to the Future of Gaming: Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 242-255
2012
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(2012) : Serious Gaming for understanding complex systems. The case of SimPort-MV2 In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Trends in der Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 111-131
Abstract: Abstract: Policy making and decision making in the world of infrastructures are complicated processes because infrastructures can be considered as complex systems. Simulations, which are used to research the effects of interventions, do not take into account the social actors, which influences the outcomes. Serious games, simulation games with the use of knowledge of the computer and entertainment game industry, can take both into account. In this chapter, the main question is in which way can serious gaming support the understanding of complex infrastructure systems? We especially focus on one game about the development of the Rotterdam Harbor area in the Netherlands. This question is answered based on the evaluation of more than 80 game sessions and over 400 players, students as well as professionals. The results show that the game support the learning of declarative, procedural and strategic knowledge. Furthermore, we showed that students especially learn about the topic Maasvlakte 2, while the professionals increase their procedural knowledge.
Keywords: Analyse, Forschung, Komplexität, Studie, Planspielpreis, Systemkompetenz, Seminardesign, Lernsetting, Planspiel, Flipcharts -
(2012) : Using Gaming Simulation to Explore Long Range Fuel and Vehicle Transitions University of California, Institute of Transportation Studies (Research Series) . Online verfügbar unter https://itspubs.ucdavis.edu/download_pdf.php?id=1652
Abstract: The world of 2050 will assuredly look different than that of 2012 in the fields of energy and transportation. The large deposits of easily accessible, conventional oil upon which the world has relied until now are in decline and will need to be supplemented with alternatives like electricity, hydrogen, biofuels, and non-conventional oils. The transition pathways are highly sensitive to economic, political, and environmental factors and are thus highly uncertain. Autopia is a simulation game designed to generate insights about the market dynamics of long-range fuel and vehicle transitions.
Games have been shown to be valuable tools for generating robust, heuristic based approaches to problem domains that feature high degrees of uncertainty (i.e. uninsurable risk).
Autopia simulates a three-way market of consumers, vehicle producers, and fuel producers. Human players take on player roles in the market and attempt to optimize their outcomes relative to their competitors, within a given energy price and regulatory scenario.
Analysis of game play has revealed several emergent patterns: 1) High fuel prices lead to a bifurcated vehicle market with small, cheap, gas powered vehicles dominating the low end of the market and high trim electrified vehicles (HEV, PHEV, BEV) dominating in the top 30% income bracket, 2) It is difficult to sell an alternative fuel vehicle that is easily comparable to a similar conventional vehicle due to the price difference, and 3) Aggregate gasoline demand in a mature market will fall given an improving average fuel economy, but predicting the decline will tend to cause fuel producers to under-produce.
This research demonstrates a complete working prototype game, data analysis from actual games, and several insights into the system that I developed from observing multiple runs of the game. -
(2012) : Anwendungstransfer bei Lehrerfortbildungen zu Unternehmensplanspielen In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Trends in der Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 63-85
Abstract: Das Ziel der Arbeit war es, einen Beitrag im Bereich der empirischen Wirksamkeitsprüfung in der Lehrerfortbildung zu leisten. Denn offenbar haben die neu erworbenen Kompetenzen der Lehrer im Kollegium und in schulischen oder pädagogischen Dimensionen kaum Effekte und ein Transfer in die Schule bleibt gering. Dazu wurden nach der Durchführung von zwei Planspielfortbildungen persönliche Interviews geführt. Die Frage nach der Umsetzung des Gelernten in die Unterrichtspraxis rückte dabei in den Mittelpunkt. Entscheidend war hierbei zu ergründen, aufgrund welcher Gegebenheiten der Planspieleinsatz aus Sicht der Lehrkräfte in der Schule erschwert oder verhindert wird. Überdies wurde auch nach Transferfördermöglichkeiten gefragt. Diese Fragestellungen wurden im Rahmen einer Masterarbeit, welche vom Lehrstuhl für Wirtschaftspädagogik der Otto-Friedrich-Universität Bamberg betreut wurde, untersucht. Aufbauend auf dem Rahmenmodell des Trainingstransfers nach Baldwin &
Keywords: Schule, Forschung, Lerntransfer, Auswertung, Debriefing, Planspielpreis, BWL, Unternehmensplanspiel, Planspiel, Fortbildung -
(2012) : Der Deutsche Planspielpreis - Planspielforschung im Spannungsfeld zwischen "Analytischer Wissenschaft" und "Design Wissenschaft" In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Trends in der Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 139-146. Online verfügbar unter fileadmin/Redaktion/Planspielplus/Literatur/2012/Kriz_2012_Der_Deutsche_Planspielpreis_-_Planspielforschung_im_Spannungsfeld.pdf
Abstract: In diesem Beitrag wird auf einen aktuell in der Planspielcommunity diskutierten Ansatz von Jan Klabbers eingegangen. Im Zentrum der Analytischen Wissenschaft steht die Bestätigung oder das erwerfen von Theorien einzelner Fachdisziplinen mit Hilfe von Planspielen als Forschungsmethode. Im Fokus der Design Wissenschaft steht der anwendungsorientierte Planspielprozess (u. a. Entwicklung, Durchführung, Reflexion, Praxistransfer und Evaluation). Die verschiedenen Autorenbeiträge des deutschen Planspielpreises werden in das Schema von Klabbers eingeordnet.
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(2012) : Politiksimulationen im Deutschen Planspielpreis 2011. Anmerkungen aus der Sicht eines Jury-Mitgliedes In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Trends in der Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 133-137. Online verfügbar unter fileadmin/Redaktion/Planspielplus/Literatur/2012/Rappenglueck_2012_Politiksimulationen_im_Deutschen_Planspielpreis_2011.pdf
Abstract: Planspiele spielen in der schulischen und außerschulischen politischen Jugendund Erwachsenenbildung bereits eine große Rolle. Dennoch fehlt es an einer stärkeren wissenschaftlichen Analyse und Forschung in der sozialwissenschaftlichen Anwendung und deren Vermittlung. Einige Arbeiten, die beim Deutschen Planspielpreis eingereicht wurden, tragen dazu bei, diese Forschungslücken zu füllen und leisten damit einen echten Mehrwert für diesen Bereich.
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Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.) (2012): Planspiele - Trends in der Forschung. Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)
Abstract: Mit dem vorliegenden zweiten Sammelband findet die Wettbewerbsrunde 2011 ihren Abschluss. Neben Beiträgen aller vier Preisträger sind noch weitere Autoren vertreten, die am Wettbewerb beteiligt waren bzw. ihre Forschungsarbeiten vor Kurzem abgeschlossen haben. Die „Themen aktueller Forschung“ umfassen ein weites Spektrum. Es erstreckt sich von der Entwicklung eines neuen Planspiels über den Test einer wissenschaftlichen Theorie mit einem Planspiel bis hin zur Steuerung komplexer Systeme mit einem Planspiel. Weitere Beiträge behandeln Fragen des Lernarrangements, den Anwendungstransfer und empirische Untersuchungsergebnisse mit dem Fokus auf Unternehmensplanspiele. Abgerundet wird der Band durch zwei Beiträge von Jury-Mitgliedern des Deutschen Planspielpreises 2011.
- Kriz 2012 – Der Deutsche Planspielpreis
- Trautwein 2012 – Unternehmensplanspiele in der Hochschullehre
- Rappenglück 2012 – Politiksimulationen im Deutschen Planspielpreis 2011
- Monauni 2012 – Konzeption von Lernarrangements für Unternehmensplanspiele
- Kawalle 2012 – Planspiele
- Kaiser 2012 – Anwendungstransfer bei Lehrerfortbildungen zu Unternehmensplanspielen
- Fischer 2012 – Von der Idee zum Planspiel
- Bekebrede 2012 – Serious Gaming for understanding complex
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(2012) : Integrative Wirtschaftsethik erleben. Das Planspiel im kompetenzorientierten Unterricht In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Lernen im Methoden-Mix: Integrative Lernkonzepte in der Diskussion: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 79-94
Abstract: Als komplexe Methode braucht das Planspiel, das aus den drei Phasen Einführung, Spielphase und Reflexionsphase besteht, eine zielorientierte Vor- und Nachbereitung. Das Erreichen pädagogisch-didaktischer Ziele hängt wesentlich sowohl von der Kohärenz und Durchgängigkeit dieser Phasen als auch von der Einbindung in das pädagogische Gesamtkonzept ab. Dieser Beitrag zeigt mit theoretischen und empirischen Begründungen anhand des Themas Integrative Wirtschaftsethik, wie ein Planspiel in ein pädagogisches Lernkonzept eingegliedert werden sollte. Nach einer Darstellung des kompetenzorientierten Unterrichts (1) werden die Integrative Wirtschaftsethik (2) und das "Demokratie-Planspiel" (3) sowie ausgewählte empirische Erkenntnisse aus einer Untersuchung des gegenständlichen Planspiels (4) kurz präsentiert. Daran anschließend wird ein integratives Lernkonzept (5) als ein möglicher Weg zur Implementierung des Planspiels vorgestellt.
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(2012) : Unternehmensplanspiele in der Hochschullehre. Planspielerfolg und seine Determinanten In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Trends in der Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 87-109
Abstract: Auch wenn an Hochschulen eine Vielzahl an Planspielen genutzt wird, fehlen theoretisch fundierte empirische Studien zu den Lernergebnissen, der Motivation und Zufriedenheit sowie den relevanten Einflussfaktoren darauf weitgehend. Im nachfolgenden Beitrag werden ein theoretisches Modell des Planspielerfolgs vorgestellt und zentrale Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zum Planspielerfolg zusammengefasst. Die empirische Analyse erfolgte am Beispiel des im deutschsprachigen Raum weit verbreiteten betriebswirtschaftlichen Planspiels TOPSIM - General Management II, zu dem 1.175 Studierende und 61 Planspielleiter befragt wurden. Ausgewertet wurden die erhobenen Daten mit univariaten, bivariaten und multivariaten Auswertungsmethoden. Die vollständige Untersuchung ist unter dem Titel "Unternehmensplanspiele im industriebetrieblichen Hochschulstudium" erschienen (vgl. Trautwein 2011a, zu Ausschnitten der Untersuchung vgl. auch Trautwein 2011b).
Keywords: Forschung, Erfolgsfaktoren, Studie, Projektmanagement, BWL, Hochschule, Unternehmensplanspiel, Planspiel, Agil 2011
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(2011): Spiele und ihre Regeln. Eine Analyse klassischer Spiele. Masterarbeit. Universität Leipzig, Leipzig. Fakultät für Sozialwissenschaften und Philosophie.
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Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.) (2011): Planspiele - Qualität und Innovation. Neue Ansätze aus Theorie und Praxis. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)
Abstract: Dieser Sammelband thematisiert das Spannungsfeld zwischen den Anforderungen, qualitativ hochwertige, aber gleichzeitig auch stets neue, innovative und angepasste Planspiele zu entwickeln und einzusetzen. Wie kann man die Qualität von Planspielen und Planspieldurchführungen verbessern, wie sind innovative Trainingskonzepte für ihren Einsatz implementierbar und welche innovativen Ideen lassen sich in Planspielen umsetzen? Diese und weitere interessante Fragestellungen werden von namhaften Vertretern der Planspielszene diskutiert.
Keywords: Begriff, Beurteilung, Debriefing, Definition, Evaluation, Forschung, Hochschule, Innovation, Personal, Planspiel, Planspielforum, PLE, Qualität, Simulation, Wirtschaft, ZMS-Schriftenreihe, ZukunftBeiträge zu diesem Sammelband:- Bachner, Willnecker 2011 – Der Weg ist das Ziel
- Birgmayer 2011 – Planspielleistungen beurteilen
- Finke 2011 – Entwicklung eines Planspiels
- Haack, Wolters et al. 2011 – Ein Planspiel zur Vorlesung Projektmanagement
- Hellmann, Temme 2011 – Wirtschaftsfremdsprachen lehren und lernen
- Hesselmann 2011 – Sinnvolle Integration von Planspielen
- Hitzler 2011 – Wie gut ist mein neues
- Hitzler, Zürn et al. 2011 – Optimierung und Intensivierung des Einsatzes
- Högsdal, Glag 2011 – Managing Teams in Times
- Kristekova, Herzfeldt et al. 2011 – E-Learning als Produkt Service System
- Kriz 2011 – Qualitätskriterien von Planspielanwendungen
- Treske 2011 – Qualität erleben
- Wucholt 2011 – Debriefing im simulationsbasierten interkulturellen Training