Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
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2011
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(2011) : Ein Planspiel zur Vorlesung Projektmanagement für Physiker In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 171-185
Abstract: Die jüngere Lehrforschung sowie Initiativen wie CDIO.org sehen eine Verbesserung der universitären Lehre weiterhin in einer stärkeren Verknüpfung der zu vermittelnden Theorie mit praktischen Erfahrungen. Am Institut für Unternehmenskybernetik e.V. (IfU) wurde vor diesem Hintergrund das Planspiel PM-Key für die Vorlesung "Projektmanagement für Physiker" entwickelt und mit Hilfe des neu geschaffenen Online-Portals ASiGo als Browserspiel eingesetzt. In diesem Beitrag wird die Grundlage dieses Planspiels - das IfU Key-Planspielkonzept - erläutert sowie ein Vorgehensmodell präsentiert, welches das standardisierte und schlanke Erstellen neuer Inhalte nach diesem Konzept ermöglicht. Des Weiteren wird dargestellt, wie Plattform und Browserspiel technisch umgesetzt wurden und welche Ergebnisse und Erkenntnisse der erste Live-Test im Sommersemester 2011 erbracht hat.
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(2011) : Qualität erleben: "Schiffswerft FLOTT" In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 239-249
Abstract: Erleben ist eine Frage der Theorie. Für die Suche oder Konstruktion eines Planspiels ist es wichtig, den Auftraggeber mit seinen Anforderungen zu verstehen. Die Anforderungen des Auftraggebers konstruieren wiederum eine theoretische Folie. Für den Berater und Planspielentwickler ist es wichtig diese theoretische Folie nach und nach explizit zu machen. Die Forderung nach Erleben wird theoretisch greifbar und so in ein Planspiel übertragbar. Die Entwicklung des Planspiels "Schiffswerft FLOTT" illustriert einen typischen Prozess.
Keywords: Studientag, Personalentwicklung, Beratung, DHBW, Simulation, haptisch, Schüler, Crash-Kurs, Planspielbeschreibung, Erleben, Qualität, Planspiel 2010
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(2010) : Übertragbarkeit brettbasierter Planspiele ins Internet. Eine Umsetzung In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 169-187
Abstract: Der Artikel diskutiert die Potenziale und Probleme, die sich durch eine Umsetzung bereits vorhandener brettorientierter Planspiele in eine über das Internet spielbare Form ergeben. Zunächst werden verschiedene Planspielarten verglichen und hierbei zwei konkrete brettorientierte Planspiele - Q-Key (Qualitätsverbesserung in Unternehmen) und Micro-Key (Verbesserung der Zusammenarbeit von Mikro-Unternehmern) - besprochen und analysiert. Anschließend wird eine Möglichkeit aufgezeigt, diese online innerhalb eines Webportals zu spielen. Nachdem auftretende Probleme und ihre Lösungsmöglichkeiten diskutiert wurden, wird die Umsetzung in ein Planspielportal vorgestellt. Abschließend wird auf erste Evaluationsergebnisse eingegangen sowie ein Ausblick auf weitere Entwicklungen und weiteren Forschungsbedarf gegeben.
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(2010) : Ein planspielbasiertes, interkulturelles Training auf Basis von Selbstreflexion, Metakommunikation und Perspektivenübernahme In: Trautwein, Friedrich; Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Entwicklungen und Perspektiven: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2010: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 43-70
Abstract: Der vorliegende Artikel beschäftigt sich mit der interaktionsorientierten Förderung von interkultureller Kompetenz mit Hilfe eines planspielbasierten Trainings. Hierzu wird zunächst auf die theoretischen Grundannahmen der Autoren in Bezug auf Lernen sowie deren Verständnis von interkultureller Kompetenz eingegangen. Anschließend beschreiben sie Zielgruppe, Lernziele des Trainings und den Anspruch der Transfersicherung. Anforderungen an das Trainingskonzept werden abgeleitet und dessen Hauptmerkmale theoretisch eingeordnet. Es folgt eine allgemeine Darstellung der verwendeten Trainingsmethoden, d. h. Planspiele, Diskussionsrunden, Feedbackübungen, Theoriepräsentationen, Tagebücher und Spiele. In Abschnitt 5 erläutern die Autoren die Idee der Schaffung einer interkulturellen Arbeitssituation, die der Verwendung des Planspiels Paul's Island zugrunde liegt. Zudem wird aufgezeigt, wie auf dem Planspiel aufbauend mit Reflexions-, Analyse- und Transferphasen ein umfassendes Trainingkonzept gestaltet werden kann. Zuletzt werden der Trainingsansatz und dessen Wirksamkeit und Potenziale diskutiert und bewertet.
2009
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(2009): Vorab-Produktevaluation eines computerunterstützten Planspiels. Welche Möglichkeiten und Grenzen eröffnet das Planspiel "Paul's Island" für einen Einsatz in andragogischen Trainingsmaßnahmen?. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. MüllerKeywords: computergestützt, Evaluation, Forschung, DHBW, Simulation, Lerntransfer, Vortrag, Kriterien, Qualität, Planspiel
2003
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(2003): Planspiele im Internet. Netzbasierte Lernarrangements zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Kompetenz. Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag DUVKeywords: ZMS, DHBW, webbasiert, BWL, Präsident, Unternehmensplanspiel, Internet, Planspiel, Trainingsdesign
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