Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
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2022
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(2022): Agile meetings und workshops. Das Arbeitsbuch für kick-offs, team setups, all hands, plannings, reviews, retros, lean cafés barcamps und mehr. Unter Mitarbeit von Marc Schmetkamp. München: Verlag Franz Vahlen
Abstract: Cover -- Titel -- Impressum -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- Die alte Meetingwelt und ihre Schmerzpunkte -- Das übliche Wollmilchsau- Meeting -- Meeting-Pains und -Gains: So verwandeln wir die acht typischen Schmerzen in Gewinne -- 1 Agilität im Kontext von Meetings und Workshops? -- 1.1 Was ist Agilität? -- Die alte und die neue Organisationswelt -- Womit hängt Agilität zusammen? -- Agiles Mindset -- Agile Werte -- Agile Prinzipien -- Agile Frameworks -- Agile Praktiken -- 1.2 Was ist eine agile Kommunikation? -- 1.3 Impulse und Methoden, die agile Werte fördern -- Themen-Kanban für den Wert „Selbstverpflichtung" -- Plus-Plus und Retros für den Wert „Rückmeldung" -- Timeboxing für den Wert „Fokus" -- Personas für den Wert „Kommunikation" -- Stretchingzone für den Wert „Mut" -- Wertschätzende Erkundung für den Wert „ Respekt" -- Prototyping für den Wert „Einfachheit" -- Line-ups und Widerstandsabfragen für den Wert „Offenheit" -- Werte, Prinzipien und Handlungen als Trainer und Moderator -- Facilitator und Coach -- Was ist ein agiler Trainer? -- Der agile Coach als zentrale Rolle im Wandel -- Einsatzbereiche agiler Trainer/Facilitatoren -- 1.5 Die acht Kompetenzen agiler Trainer -- 2 Die neue Meeting- und Workshopwelt -- 2.1 Meetingrevolution -- Die Strukturen von Meetings revolutionieren -- Neue Vereinbarungen für ein agiles Mindset -- Die ersten Schritte -- 2.2 Meetingdesign mit dem Meetingboard -- Phase 1: Vorbereitung -- Meetingcheckliste zur Planung und Vorbereitung -- Plattformen für Onlinemeetings -- Besonderheiten bei agilen Onlinemeetings -- Phase 2: Check-in -- Ablauf -- Check-in-Tools -- Phase 3: Themen bearbeiten -- Ablauf -- Tools zum Bearbeiten von Themen -- Phase 4: Entscheiden und planen -- Ablauf -- Tools zum Entscheiden und Planen -- Phase 5: Check-out -- Ablauf -- Tools für den Check-out -- Welche Hindernisse gibt es?.
2019
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(2019) : PM in a day: Agilität interaktiv erleben. Ein Konzept, viele Einsatzmöglichkeiten In: Schnekenburger, Carsten; Ternes, Doris (Hg.): Labore, Planspiele und Simulationen: Heilbronn: Duale Hochschule Baden-Württemberg - Center for Advanced Studies, Zentrum für Hochschuldidaktik und lebenslanges Lernen (ZHL) (#DUAL: ZHL-Schriftenreihe für die DHBW)
2012
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(2012) : Unternehmensplanspiele in der Hochschullehre. Planspielerfolg und seine Determinanten In: Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Trends in der Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2011: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 87-109
Abstract: Auch wenn an Hochschulen eine Vielzahl an Planspielen genutzt wird, fehlen theoretisch fundierte empirische Studien zu den Lernergebnissen, der Motivation und Zufriedenheit sowie den relevanten Einflussfaktoren darauf weitgehend. Im nachfolgenden Beitrag werden ein theoretisches Modell des Planspielerfolgs vorgestellt und zentrale Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zum Planspielerfolg zusammengefasst. Die empirische Analyse erfolgte am Beispiel des im deutschsprachigen Raum weit verbreiteten betriebswirtschaftlichen Planspiels TOPSIM - General Management II, zu dem 1.175 Studierende und 61 Planspielleiter befragt wurden. Ausgewertet wurden die erhobenen Daten mit univariaten, bivariaten und multivariaten Auswertungsmethoden. Die vollständige Untersuchung ist unter dem Titel "Unternehmensplanspiele im industriebetrieblichen Hochschulstudium" erschienen (vgl. Trautwein 2011a, zu Ausschnitten der Untersuchung vgl. auch Trautwein 2011b).
Keywords: Forschung, Erfolgsfaktoren, Studie, Projektmanagement, BWL, Hochschule, Unternehmensplanspiel, Planspiel, Agil
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