Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2011

  • Karl, Christian K. (2011) : Kompetenzorientierte Planspiele. Ein Entwicklungsrahmen zur Konzeption von Planspielen in der Aus- und Weiterbildung In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Personalentwicklung: Berlin: Wissenschaftlicher Verlag Berlin (Wandel und Kontinuität in Organisationen), S. 23-57
  • Klinkhammer, Margret; Heilmaier, Christine; Lange, Ursula; Lange, Andre; Rieder, Tobias; Schlachter, Adele (2011) : Erlebnisorientierung in der externen betrieblichen Weiterbildung In: Holzbaur, Ulrich; Marx, Iris (Hg.): Handlungs- und Erlebnisorientierung in der tertiären Bildung: Aachen: Shaker Verlag (Aalener Schriftenreihe für Betriebswirtschaft), S. 60-74
  • Koops, Martijn (2011) : The Serious Gaming Lemniscate Model for Acquiring Knowledge Through Simulation Games In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 131-135
  • Kristekova, Zuzana; Herzfeldt, Alexander; Schermann, Michael; Krcmar, Helmut (2011) : E-Learning als Produkt Service System In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 127-144

    Abstract: E-Learning umfasst alle Formen von Lernen, bei denen elektronische oder digitale Medien zum Einsatz kommen. Die Entwicklung von e-Learning Angeboten hat sich als eine herausfordernde Aufgabe herausgestellt. Vor allem Anforderungen an Qualität, Nachhaltigkeit und soziales Lernen wurden in bisherigen e-Learning Angeboten unterschätzt. Da e-Learning Angebote aus Hardware, Software und Services bestehen, die integriert und an Kundenbedürfnisse angepasst werden, schlagen die Autoren vor, e-Learning Angebote als Product Service Systems (PSS) zu betrachten. In einem ersten Schritt auf dem Weg zu einer allgemeinen Vorgehensweise leiten die Autoren einen Konzeptrahmen für Anforderungen zur Entwicklung von e-Learning Angeboten aus der Literatur zu e-Learning und PSS her. Jeder Slot wird ausführlich erklärt und durch Beispiele aus einem e-Learning Projekt ergänzt. Der Beitrag endet mit einer Evaluation sowie Erfahrungen bei der Entwicklung eines PSS.

  • Kriz, Willy C. (2011) : Planspiele für die Personalentwicklung In: Kriz, Willy C.: Planspiele für die Personalentwicklung: Berlin: Wissenschaftlicher Verlag Berlin (Wandel und Kontinuität in Organisationen)
  • Kriz, Willy C. (2011) : Qualitätskriterien von Planspielanwendungen In: Hitzler, Sebastian; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Qualität und Innovation: Neue Ansätze aus Theorie und Praxis: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)

    Abstract: Ausgangspunkt des Beitrags bilden Argumente dafür, dass Planspiele potenziell geeignet sind Innovationen zu erzeugen. Zugleich besteht ein Mangel an Qualitätsstandards für Planspielprodukte und an Qualifizierungskriterien für Planspieltrainer. Zunächst werden relevante Merkmale und Aspekte von Planspielen erörtert und darauf aufbauend werden verschiedene Verknüpfungen von Planspiel und Innovation thematisiert: Innovation als Planspielinhalt, Innovation in der Planspielmethode und -technologie und in der Planspieldidaktik und -reflexion. Schwerpunkt bilden Ausführungen zu Qualitätskriterien bei Planspielen. Zunächst wird an eine Diskussion von Jan Klabbers anknüpfend begründet, dass Qualität unterschiedlich beurteilt werden kann, wenn man die Perspektive von Planspielen als sog. "analytical science" oder als "design science" anlegt. Dann wird Qualität im Planspielprozess auf mehreren Ebenen betrachtet: im Briefing, in der Spieldurchführung und im Debriefing. Vertieft wird die Diskussion durch Ausführungen zur Planspieldidaktik in Bezug auf den Ansatz des Experiential Learning nach David Kolb. Abschließend wird der Nutzen der heoriebasierten formativen Evaluation für die Qualitätssicherung und der Qualitätsentwicklung dargestellt.

  • Krüger, Ulrich; Tavernier, Gordon (2011) : Wie gibt man Luft einen Preis?. Klimaschutz durch Emissionshandel - Eine Simulation In: Jacobs, Heinz: Ökonomie spielerisch lernen: Kompetenz gewinnen. Spiele, Rollenspiele, Planspiele, Simulation und Experimente: 2: Schwalbach: Wochenschau Verlag, S. 28-35

    Keywords: Didaktik, Simulation
  • Kuvshinikov, Joseph (2011) : Power Players In The Classroom. Student Power And Influence In Team-Based Business Simulations In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 94-97
  • Kuvshinikov, Joseph (2011) : The Role Of Faculty As Innovation And Knowledge Brokers In Student-Led Cross-Disciplinary Entrepreneurial Simulation Networks In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 126-130
  • Labusch, Alexandra; Hornbruch, Heike (2011) : Mouse Coat - Der Mantel für die Maus. Zweisprachige Lernstation zur Produkteinführung auf dem europäischen Markt In: Jacobs, Heinz: Ökonomie spielerisch lernen: Kompetenz gewinnen. Spiele, Rollenspiele, Planspiele, Simulation und Experimente: 2: Schwalbach: Wochenschau Verlag, S. 36-44
  • Lee, Chia-Wen; Aiken, Kirk (2011) : An Exploratory Investigation of Video Gamers' Behaviors, Preferences, and Flow Experiences In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 39-43
  • Leigh, Elyssebeth; Meyers, Wendy; Rosser, Elizabeth (2011) : Learning Design Discussions. A Conversation Tool In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 87-90
  • Marx, Iris; Schröder, Marco (2011) : Erlebnisorientierung als Komponente von Unternehmensplanspielen In: Holzbaur, Ulrich; Marx, Iris (Hg.): Handlungs- und Erlebnisorientierung in der tertiären Bildung: Aachen: Shaker Verlag (Aalener Schriftenreihe für Betriebswirtschaft), S. 237-247
  • Mayer, Brad; Dale, Kathleen; Fraccastoro, Katherine; Moss, Gisele (2011): Improving Transfer of Learning. Relationship to Methods of Using Business Simulation. In: Simulation & Gaming 42 (1), S. 64-84. Online verfügbar unter http://sag.sagepub.com/content/42/1/64.full.pdf+html
  • McGonigal, Jane (2011): Reality is broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Group

    Keywords: Gaming, Planspiele, Change
  • Metz, Maren; Theis, Fabienne (Hg.) (2011): Digitale Lernwelt. Serious Games. Bielefeld: Bertelsmann

    Beiträge zu diesem Sammelband:
  • Montero Fleta, Begona; Perez-Sabater, Carmen; Rising, Beverly (2011) : Using Simulation Methodology and Blogging in the Language Classroom In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 145-152
  • Motzev, Mihail (2011) : Intelligent Techniques In Business Games And Simulations - A Hybrid Approach In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 81-86

    Keywords: Simulation, Business, ISAGA, Game
  • Myers, David (2011) : Exploring Differences Between Games and Simulations as Semiotic Systems In: Beran, Martin: Changing the world through meaningful play: Abstracts and Papers: ISAGA-Conference 2010: Spokane, S. 68-72

    Keywords: Simulation, Spiel, ISAGA, Game
  • Osterwalder, Alexander; Pigneur, Yves (2011): Business Model Generation. Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausvorderer. Frankfurt am Main: Campus Verlag GmbH