Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS
2023
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(2023) : Measuring the Interaction of Conflict-Minimizing and Goal-Seeking Motor Imperatives in Autism Spectrum Disorder In: Harteveld, Casper; Sutherland, Steven; Troiano, Giovanni; Lukosch, Heide; Meijer, Sebastiaan (Hg.): Simulation and Gaming for Social Impact, 13622: Cham: Springer International Publishing (Lecture Notes in Computer Science), S. 185-198
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(2023) : M&A gamification scheme for acknowledging value of digital operation know-how as human capital intangibles In: Becu, Nicolas: Simulation and Gaming for Social and Environmental Transitions: Proceedings of the 54th Conference of the International Simulation and Gaming Association, S. 78-87
Abstract: The digital revolution has created many intangible assets that are difficult to value. Human capital includes the skills, knowledge and experience that employees possess. However, the attribution of human capital to employees is ambiguous, leading to accounting distortions. This paper makes people aware of intangible human capital such as digital know-how, and proposes an M&A gamification tool as a stand-alone human capital valuation method. It is a quasi-negotiation of a business debate in which the sell-side and the buy-side each present a "strategic FCF" that is advantageous to their own side, claiming and disproving it. You can learn how to change to a negotiation axis that is advantageous to your own team. Stage 1 uses a business plan simulator to develop negotiation strategies, and Stage 2 plays an M&A negotiation game. More than 50 negotiation cards will help you spark a bargaining idea. We aim to improve M&A negotiating power by repeating pseudoM&A negotiations. Finally, use the scorecard to analyze your negotiation skills. You can clarify the strengths and weaknesses of your bargaining power and improve it. In addition, it is possible to calculate the single value of specific human capital using the green field method, and it is possible to propose a method for evaluating digital intangibles in the Web 3.0 era. In this research, we applied a gamification approach that provides "learning that never gets boring," "enjoyable learning," "exciting learning," and "acquisition of living knowledge," even for difficult themes.
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(2023): Politiksimulationen im Kontext des digitalen Transformationsprozesses - Eine Analyse des Beitrags digitaler Politiksimulationen zur Kompetenzvermittlung für zunehmend "digitale Politik". Masterarbeit. Universität Duisburg-Essen
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(2023): Serious Planning Games. Doctoral Thesis
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(2023): Gamified financial education application for young adults. Master Thesis
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(2023) : A Learning Game to promote Nature-based Solutions to manage flood risk In: Becu, Nicolas: Simulation and Gaming for Social and Environmental Transitions: Proceedings of the 54th Conference of the International Simulation and Gaming Association, S. 43-56
Abstract: Different works (projects, articles, etc.) have demonstrated the interest of Naturebased Solutions (NbS) to reconcile flood management and sustainable development, particularly in a context of climate change. However, their concrete implementation has to face different obstacles, in particular the lack of knowledge on these solutions or on their efficiency for flood management. This leads to the need to include NbS in a global, participatory and integrated vision of risk management. This is the challenge set by the MANA project, which aims to design an approach, a model and a tool to raise stakeholders' awareness of NbS for flood risk management. We propose in this project a game ‘SimMANA’ which combines role playing game and computerized simulation based on Agent based-model (MANA-Flo model). Sim-MANA is designed for 5 to 15 players, and requires a game master. It does not require any initial knowledge or skills, although it can be played by experts in the field of flooding, or by a mixed team (experts and non-experts). It places players in charge of a city council for a period during which they must make decisions related to land use planning and flood control (flooding and runoff) in an urban area. This article presents the game, the model and the first results obtained.
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(2023) : Theory-Based Development of an Inventory for the Evaluation of Simulation Game Lectures In: Harteveld, Casper; Sutherland, Steven; Troiano, Giovanni; Lukosch, Heide; Meijer, Sebastiaan (Hg.): Simulation and Gaming for Social Impact, 13622: Cham: Springer International Publishing (Lecture Notes in Computer Science), S. 3-21
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(2023): Consensus process for final disposal of removed soil outside Fukushima Prefecture: Development of the "Removed soil game" incorporating the stepwise public-stakeholders engagement process. Master Thesis
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(2023) : Quantitative Analysis of Conflict-of-Interest Structures in Consensus-Building Process In: Harteveld, Casper; Sutherland, Steven; Troiano, Giovanni; Lukosch, Heide; Meijer, Sebastiaan (Hg.): Simulation and Gaming for Social Impact, 13622: Cham: Springer International Publishing (Lecture Notes in Computer Science), S. 83-98
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(2023) : Facilitation Interventions to Increase Learning Effectiveness in Game Simulations. A Generic Approach of Facilitation Applicable to a Broad Variety of Simulation Games In: Angelini, M. Laura; Muñiz, Rut (Hg.): Simulation for Participatory Education: Cham: Springer International Publishing (Springer Texts in Education), S. 53-85
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(2023) : A Moderated Mediation Analysis of Meaningfulness and Positive Intergroup Outcomes Through Prosocial Gameplay In: Harteveld, Casper; Sutherland, Steven; Troiano, Giovanni; Lukosch, Heide; Meijer, Sebastiaan (Hg.): Simulation and Gaming for Social Impact, 13622: Cham: Springer International Publishing (Lecture Notes in Computer Science), S. 217-227
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(2023) : Learning Effects and Acceptance in Business Games: A Systematic Literature Review In: Harteveld, Casper; Sutherland, Steven; Troiano, Giovanni; Lukosch, Heide; Meijer, Sebastiaan (Hg.): Simulation and Gaming for Social Impact, 13622: Cham: Springer International Publishing (Lecture Notes in Computer Science), S. 36-51
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(2023) : Design Consideration of an Educational Video Game Through the Lens of the Metalanguage In: Harteveld, Casper; Sutherland, Steven; Troiano, Giovanni; Lukosch, Heide; Meijer, Sebastiaan (Hg.): Simulation and Gaming for Social Impact, 13622: Cham: Springer International Publishing (Lecture Notes in Computer Science), S. 66-79
2022
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(2022): Gelingensbedingungen von Planspiellehrveranstaltungen – Ein Systematic Literature Review. In: die hochschullehre 8 (33), S. 468-480. DOI: 10.3278/HSL2233W
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Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.) (2022): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung. Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021. DHBW Stuttgart. Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe)
Abstract: Dieser 13. Band der ZMS-Schriftenreihe bringt zusammen, was seit 2010 zusammengehört: Das Europäische Planspielforum und den Deutschen Planspielpreis. Als größte europäische Tagung zum Thema Planspiel ist das Europäische Planspielforum eine nicht mehr wegzudenkende Größe in der Planspielszene. Das Forum richtet sich gleichermaßen an Planspielhersteller, Lehrende und Forschende. Auf der Veranstaltung und in diesem Sammelband werden Planspieltrends und neue Simulationen präsentiert, Fragen der Anwendung und Didaktik von Planspielen diskutiert sowie Ergebnisse der Planspielforschung erörtert. In diesem Jahr lautete das Thema des Europäischen Planspielforums "Facilitation: Emotional - digital - zentral.". Als Methode steht Facilitation dafür, eine Gruppe von Menschen darin zu unterstützen, von ihnen angestrebte Ziele selbstgesteuert zu erreichen. Die Beiträge im Band beleuchten Facetten der Facilitation von Planspielen, dabei liegt ein spezieller Fokus auf der Online-Lehre sowie der Evaluation von Planspielveranstaltungen. Mit dem Deutschen Planspielpreis werden seit 2010 herausragende Studienabschlussarbeiten und Dissertationen für ihren innovativen Beitrag zur Planspielforschung ausgezeichnet. In den Beiträgen der Preisträger*innen und ausgesuchten weiteren Autor*innen werden Forschungsergebnisse, beispielsweise zu zwei politischen Planspielen für die Grundschule, präsentiert. Der Band versammelt wie gewohnt wieder eine breite Vielfalt an Themenstellungen. Dieser Band entstand als Kooperationsprojekt des Zentrums für Managementsimulation der DHBW Stuttgart mit der SAGSAGA, der Gesellschaft für Planspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz e.V.
Beiträge zu diesem Sammelband:- Alf, Trautwein 2022 – Zum Einfluss von Studierenden
- Costa 2022 – Spiele im Sozialmanagement
- Freese, Lukosch 2022 – Black screens and real people
- Freese, Zürn et al. 2022 – Unterschiede zwischen Expert*innen und Noviz*innen
- Gerner 2022 – The Art of Facilitating
- Güttler-Lindemann 2022 – Develop the skills of managers
- Krebs 2022 – Helmpflicht
- Luge 2022 – Lernzielorientierte Konzeption
- Rustemeier, Astheimer, Ann-Kristin: Giorgashvili, Tornike et al. 2022 – Experience Scrum
- Solèr 2022 – Playground
- Steiner 2022 – Die Planspielmethode in der Mittelstufe
- Störlein 2022 – Politische Planspiele an Grundschulen
- Trautwein 2022 – Der Deutsche Planspielpreis
- Trautwein, Alf 2022 – Theoriebasierte Entwicklung eines Inventars
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(2022) : Zum Einfluss von Studierenden auf die Lehre mit Planspielen In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe), S. 89-96
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(2022) : Intercultural Dialogue Through Simulation and Virtual Exchange in Education In: Dhar, Upinder; Dubey, Jigyasu; Dumblekar, Vinod; Meijer, Sebastiaan; Lukosch, Heide (Hg.): Gaming, Simulation and Innovations: Challenges and Opportunities, 13219: Cham: Springer International Publishing, S. 61-70
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(2022) : Frame Game as Teaching Methodology in Higher Education: The Case of RElastiCity In: Dhar, Upinder; Dubey, Jigyasu; Dumblekar, Vinod; Meijer, Sebastiaan; Lukosch, Heide (Hg.): Gaming, Simulation and Innovations: Challenges and Opportunities, 13219: Cham: Springer International Publishing, S. 115-123
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(2022) : Virtual Reality Games for Children with ADHD in Formal Education In: Dhar, Upinder; Dubey, Jigyasu; Dumblekar, Vinod; Meijer, Sebastiaan; Lukosch, Heide (Hg.): Gaming, Simulation and Innovations: Challenges and Opportunities, 13219: Cham: Springer International Publishing, S. 211-220
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(2022): "Politik spielerisch erfahern". Dokumentation, zweite Staatsprüfung für das Lehramt Gymnasium. Seminar für Ausbildung und Fortbildung der Lehrkräfte Tübingen, Tübingen.
Attachment: a0abf472-23ab-4172-ba8d-9aaef83484ca.pdf
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(2022): Bachelorarbeit über eine Markt- und Wettbewerbsanalyse für PlanspielerInnen. Bachelorarbeit. Hochschule Emden/Leer, Emden/Leer. Fachbereich Wirtschaft.
Attachment: e4730a8b-8209-4f92-8bc0-7d324b4c9a86.pdf