Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2020

  • (2020) In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)

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  • Aflenzer, Birgit; Pachlinger, Ilse; Wurzer, Verena (2020) : Mini-Planspiele. Eine ressourcenschonende Bereicherung des BWLUnterrichts In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 163-178

    Abstract: Die Jobs der Zukunft erfordern Kompetenzen, die mit herkömmlichem Unterricht, wie er in den letzten 30 Jahren praktiziert wurde, nur schwer entwickelt werden können. Variantenreicher und methodisch abwechslungsreicher Unterricht wird daher immer wichtiger, um die Schüler*innen mit den notwendigen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszustatten. Die herkömmlichen Unterrichtsmethoden stoßen dabei aus vielerlei Hinsicht an ihre Grenzen und handlungsbasiertes Lernen rückt demnach immer mehr in den Mittelpunkt. Eine bereits etablierte Unterrichtsmethode, um diese Art des Lernens zu fördern, ist das sogenannte Planspiel. Das Planspiel stellt jedoch große inhaltliche und didaktische Anforderungen an die Lehrperson, ist in der Anschaffung teuer und auch in Bezug auf die Zeit nur schwer im normalen Unterrichtsalltag unterzubringen. Eine Alternative zum aufwändigen Planspiel kann daher das Mini- Planspiel sein, da es viele Vorteile des Planspiels in einer angemessenen Zeit, mit überschaubarem finanziellen und organisatorischen Aufwand vereint und so häufiger im regulären Schulunterricht zum Einsatz kommen kann. Der vorliegende Beitrag stellt diese alternative Unterrichtsmethode vor.

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  • Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.) (2020): Planspiele - Anders denken. Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)

    Abstract: Die Planspielmethode ist in vielen Kontexten wie Bildung, Beratung und Forschung fest verankert und insofern ein etabliertes „Denkmal“. Dennoch ist sie nicht in Stein gemeißelt, sondern muss sich stets wieder neu erfinden. Themen wie Agilität, Digitalisierung, Interprofessionalität und neue Arbeitswelten erfordern es, die Methode neu zu denken, neue Formate auszuprobieren und den Einsatz weiterzuentwickeln. Die hiermit verbundene Diskussion stand im Fokus des Planspielforums 2019 und ist Inhalt dieses Bandes.

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    Keywords: ZMS-Schriftenreihe
    Beiträge zu diesem Sammelband:
  • Arlt, Fabian; Arlt, Hans-Jürgen (2020): Spielen ist unwahrscheinlich. Eine Theorie der ludischen Aktion. Wiesbaden: Springer VS
  • Barting, Antonia (2020) : Pitch your green Idea!. Entwicklung eines Spiels zur unterhaltsamen Vermittlung von Wissen über die Gründung eines nachhaltigen Unternehmens In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 21-38

    Abstract: Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Entwicklung eines unterhaltsamen Spiels zum Thema nachhaltige Unternehmensgründung. Die Spielkonzeption basiert auf einer umfangreichen Literaturrecherche zur Spielwissenschaft sowie Spieldidaktik mit Schwerpunkt auf die Hochschullehre. Die Recherche ergibt ein deutliches Lehrpotential von Spielen. Außerdem werden Spielelemente identifiziert, die für Lernspiele hilfreich sind. Als ergänzende Vorarbeit dient ein Überblick über bereits existierende, deutschsprachige Spiele im Kontext nachhaltiges Wirtschaften. Das Ergebnis des anschließenden Konzeptionsprozesses ist ein Brettspiel mit zahlreichen Spielkarten. Es gibt auf unterhaltsame Weise einen Einblick in die nachhaltige Unternehmensführung und -gründung und kann sowohl im Lehrkontext als auch von interessierten Privatpersonen gespielt werden.

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  • Bekolli, Shendrit; Kloss, David; Pawlek, Robert P.; Ruffner, Christian (2020) : "Ein Qualitäter spielt nicht! Oder doch?". Entwicklung und Erprobung eines Planspiels zur Klausurvorbereitung In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 91-102

    Abstract: Viele Studierende erleben das Lernen auf Klausuren als anstrengend, ermüdend und wenig motivierend. Oftmals liegt das nicht am mangelnden Interesse an dem Thema, sondern entsteht dadurch, dass das Lernen allein und ohne direkte Rückmeldung zum Lernerfolg erfolgt. Um hier eine neue, motivierendere Möglichkeit des Lernens zu schaffen, wurde von Studierenden der Hochschule Esslingen ein haptisches Planspiel entwickelt, das in der Lehre und zur Klausurvorbereitung eingesetzt wird. Die Spielenden müssen dabei im Rahmen vorgegebener Zielkorridore und Budgets qualitätsrelevante Entscheidungen treffen, aber auch mit anderen Unternehmen, die im Wettbewerb zum eigenen Unternehmen stehen, punktuell zusammenarbeiten und auf exogene Einflüsse reagieren. Die gelernte Theorie findet sofort eine praktische Anwendung und durch Diskussion mit den anderen Mitspielern ergibt sich ein unmittelbares Feedback zu den eigenen Antworten im Sinne eines Peer Learnings. Der Artikel entstand im Rahmen eines studentischen Projektes in Zusammenarbeit mit den Studierenden Shendrit Bekolli, Robert P. Pawelek, Christian Ruffner und David Kloss.

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  • Biethahn, Niels; Weidmann, Otto; Weidmann, Julia (2020) : Anwendung von Unternehmenssimulationen im dualen BWL-Studium an der DHBW In: Schiller, Benjamin; Fünfgeld, Stefan; Weber, Joachim (Hg.): Lehre, Forschung, Transfer & Management: Beiträge aus der Fakultät Wirtschaft der DHBW Stuttgart: Festschrift für Prof. Dr. Bernd Müllerschön: Stuttgart/Norderstedt: BoD - Books on Demand, S. 223-233
  • Blum, Ewald (2020): Lehrerfortbildung und Anwendungstransfer. Empirische Feldstudie am Beispiel eines Unternehmensplanspiels. Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Epubli GmbH, Bamberg.

    Abstract: Zusammenfassung zentraler Erkenntnisse Zielstellung der vorliegenden Arbeit war es empirisch zu überprüfen, ob Lehrerfortbildungen einen Bei-trag leisten können, dass Planspiele verstärkt im Unterricht an (beruflichen) Schulen zum Einsatz kom-men. Dabei bestand das vordergründige Interesse darin festzustellen, welche der vielfältigen Einfluss-faktoren des vorgestellten Transfermodells besonders entscheidungsrelevant sind. Die Befunde der empirischen Untersuchung unterstützen die Vermutung, dass die Transfermotivation der teilnehmenden Lehrkräfte und die Anwendungsmöglichkeit im Arbeitsumfeld bei multivariater Betrachtung zu allen drei Erhebungszeitpunkten einen signifikanten Einfluss auf die Transferentscheidung haben (vgl. Tabelle 7-28). Für die Variable „Zufriedenheit mit den Inhalten“ konnte der positive Zusammenhang nur zum Zeitpunkt t3 bestätigt werden. Hingegen hat sich dieser Zusammenhang zum Zeitpunkt t2 nicht bestätigt (vgl. Tabelle 7-28). Wenn auch vereinzelt in der Literatur ein positiver Zusam-menhang zwischen der Zufriedenheit am Ende einer Lehrerfortbildung und dem Anwendungstransfer konstatiert wird (vgl. VIGERSKE 2017, 223), werden mit dieser Arbeit die Ergebnisse anderer Forschungs-arbeiten repliziert, dass die Zufriedenheit mit den Trainingsinhalten zum Zeitpunkt t2 kein zuverlässiges Maß für die Wirksamkeit der Fortbildung i.S. eines Anwendungstransfers darstellt (vgl. ALLIGER/JANAK 1989, 334F.; ULLRICH 1995, 132; WAHL 2001, 157f.; WAHL 2006, 13; ÜFFING 2007, 45; SALZMANN 2015, 76).

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  • Böhme, Stefan; Schierholz, David (2020) : Planspielbasierter Ansatz zur systematischen Unterstützung von Change-Management-Prozessen In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 97-123

    Abstract: Der Artikel befasst sich mit der Idee, Planspiele als Methode in Change-Prozessen einzusetzen. Im Mittelpunkt steht dabei die Entwicklung eines mehrstufigen Konzepts für planspielbasierte Change-Management-Workshops. Hierfür werden detaillierte Vorgehensweisen und Prozesse beschrieben sowie Unterstützungs-Programme und Hilfsdokumente erstellt. Erste Durchführungen lassen vermuten, dass sich dieser innovative Ansatz insbesondere für die Sensibilisierungs- und Auftaktphase eines Change-Prozesses eignet.

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  • Bresinsky; Markus; Reusner, Florian von (2020) : GLOBE – Multinationales Planspiel zur virtuellen Zusammenarbeit in einer Krisensituation In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 67-82

    Abstract: Digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in komplexen Aufbau- und Ablauforganisationen sind mittlerweile aufgrund der Digitalisierung, Globalisierung und Vernetzung von Gesellschaft, Wirtschaft und Politik zu wichtigen persönlichen Schlüsselkompetenzen geworden, die im Studium und der Lehre nur in spezifischen Lern- und Lehrumgebungen erfahrungsorientiert trainiert werden können. Es gibt hier drei bedeutende Handlungsfelder, an denen sich gute Lehre in diesem Bereich orientieren sollte. Erstens in der Vermittlung sowie Einübung von digitalen Werkzeugen der Kommunikation sowie von Führungsaufgaben insbesondere bei virtuellen Teams und komplexen Projekten. Zweitens in der Vermittlung sowie Einübung einer anwendungsorientierten Anpassung und Abstimmung zwischen digitalen Werkzeugen und Führungsmethoden. Drittens in der Vermittlung und Einübung von Reflexion und Feedback zur Anpassung von Führung. Aus diesen Handlungsfeldern lassen sich Anforderungen an die Lern- und Lehrsituation ableiten. Notwendig ist ein erfahrungsbasiertes, an realen Arbeitswelten und Tätigkeiten orientiertes und durch reale Szenarios dynamisch interagierendes Lernumfeld. Aus dem traditionellen Fundus der Didaktik haben sich hierbei Plan- und Rollenspiele als besonders geeignet erwiesen. Aus der bestehenden Vielzahl der Planspiele ergibt sich aber ein wenig besetztes Feld die den Fokus auf digitale Kompetenzen und gleichzeitig Führungsbreite moderner Organisationen abbilden.Das Planspiel GLOBE, das seit 2013 zweimal im Jahr an der Ostbayerischen Technischen Hochschule Regensburg durchgeführt wird, hat den Anspruch, diese Lücke zu schließen und modular adaptiv die Themen digitale Kommunikation und das Führen virtueller Teams in einem politikrelevanten Handlungsfeld zu vermitteln. Fachwissenschaftlich geht es dabei zum einen um die Vermittlung von politikwissenschaftlichem Grundlagenwissen zum Aufbau und Ablauf multinationaler humanitärer Einsätze z. B. im Rahmen der Vereinten Nationen oder der Europäischen Union. Zum anderen geht es um die Vermittlung und Einübung von Kompetenzen, die in multinationalen Organisationen, für eine zeitsensitive und strategieorientierte Umsetzung von Projekten in virtuellen Teams über eine große Führungsbreite, von Bedeutung sind. Das Planspiel Globe ist durch die Kombination aus dem Anspruch der Trainingsziele für die Teilnehmenden und gleichzeitig dem Aufbau der Übung besonders.

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  • Buchner, Florian; Frick, Ulrich (2020) : Noricum in Zeiten von Corona In: Weißenböck, Josef; Gruber, Wolfgang; Freisleben-Teutscher (Hg.): Digital Learning in Zeiten von Corona - nachhaltiger Entwicklungsschub für die Hochschulen?: Beiträge zum 9. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 22.10.2020: St. Pölten: Fachhochschule St. Pölten GmbH, S. 77-92. Online verfügbar unter skill.fhstp.ac.at

     

    Abstract: An der Fachhochschule Kärnten verhandeln Studierende seit über 10 Jahren jeweils über das gesamte Sommersemester hinweg ein neues Gesundheitssystem für ein Phantasieland, das wir Noricum genannt haben. Für die Darstellung des Lehrveranstaltungskonzeptes sei auf die Literatur verwiesen, wie etwa (Buchner, 2020, in press) oder (Buchner & Frick, 2011). In diesem Beitrag liegt der Schwerpunkt auf den Konsequenzen, die der pandemiebedingte Lockdown der Hochschulen im Sommersemester 2020 für diese Veranstaltung mit sich gebracht hat. Sie sollen aus vier verschiedenen Perspektiven beschrieben werden: ▶ Welche Umstellungen mussten rein organisatorisch vorgenommen werden? ▶ Welche Unterschiede waren im Herangehen und in den Ergebnissen der Studierenden beobachtbar? ▶ Wie hat sich der Blick der Studierenden auf die Veranstaltung durch das neue Format geändert? Dies soll im Vergleich der (schriftlichen) Reflexionen zu dieser Veranstaltung mit denen aus den Vorjahren erfolgen. ▶ Welche Veränderungen hat die fast komplette Umstellung auf Online-Unterricht für unsere eigene Perspektive als Lehrende erfordert? Als Exkurs werden in einem gesonderten Abschnitt die Ergebnisse einer quantitativen Untersuchung aufgenommen, welche in diesem Semester den Lerneffekt der Veranstaltung messen sollte. Wir schließen den Beitrag mit einer Gesamteinschätzung der Veranstaltung in Zeiten von Corona und Überlegungen zu allgemeinen Konsequenzen der starken Digitalisierung von Lehre unter diesen Vorzeichen ab.

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  • Costa-Patry, Judith (2020): Spiele im Sozialmanagement. Ein Konzept zur Erweiterung der Methodenvielfalt in der Ausbildung. Berlin: Alice Salomon Hochschule Berlin

    Abstract: Menschen spielen. Menschen lernen. Doch das gleichzeitige Spielen und Lernen nimmt bei den meisten Menschen im Laufe des Lebens ab. Dem will diese Arbeit entgegenwirken, indem sie die beiden Elemente, das Spielen und das Lernen, auf dem Gebiet der Sozialwirtschaft verbindet. Der Masterstudiengang Sozialmanagement an der Alice Salomon Hochschule, der beispielhaft als möglicher Ort der Umsetzung eines Lernkonzepts mit der Methode "Spiel" dient, verbindet ebenfalls zwei Elemente: "das Soziale" und "die Wirtschaft". Der Studiengang vermittelt Kenntnisse, die üblicherweise eher Studiengängen wie beispielsweise der Betriebswirtschaft vorbehalten sind, um Führungskräfte auszubilden. Inzwischen steht außer Frage, dass auch Führungskräfte in dem stets wachsenden dritten Sektor, der Sozialwirtschaft, über Kenntnisse des Führens und Leitens, der Bilanzierung und der Personalführung verfügen müssen. So vermittelt der Masterstudiengang unter anderem betriebswirtschaftliches Wissen an Menschen, die einen sozialen Beruf erlernt haben und in eine Führungsrolle hineinwachsen oder diese bereits innehaben. Während also auf der inhaltlichen Ebene Themen einer solchen vor allem betriebswirtschaftlichen, aber beispielsweise auch arbeitsrechtlichen, psychologischen und kommunikationstheoretischen Ausbildung von Führungskräften großer Industrieunternehmen Eingang in die Ausbildung im Sozialmanagement gefunden haben, ist dies auf der methodischen Ebene noch nicht der Fall: Spiele oder Simulationen werden zwar in der Aus- und Weiterbildung von Führungskräften in der Industrie verwendet, in der Ausbildung im Sozialmanagement jedoch kaum.

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  • Dietrich, Michael (2020) : Rollenspiele im Planspiel - ein gewinnbringender Perspektivenwechsel In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 43-52

    Abstract: Der gezielte Einbau von Rollenspielen während des Planspielverlaufs bietet verschiedene Vorteile. Neben der Funktion der allgemeinen Auflockerung lassen sich durch die szenische Darstellung und den dadurch angestoßenen Dialog gewinnbringende Perspektivenwechsel vollziehen. Der Dialog der Gruppe mit beispielsweise Einbrechern, Aktionären oder Mitarbeitenden fällt teilweise einfacher als mit einem Trainer/ einer Trainerin. Denkblockaden werden abgebaut, hierarchische Hürden überwunden und Kreativität gefördert. Dabei können sowohl der Lehrende als auch die Lernenden in Rollen schlüpfen. Eine Vielzahl von Praxisbeispielen aus der eigenen Lehr- und Trainertätigkeit untermauert den Ansatz.

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  • Forberg, Thorsten (2020) : Planspielseminare gut konzipiert, kommuniziert und umgesetzt. Didaktische Erkenntnisse, Problemfelder, Lessons Learned und Best Practices im praktischen Einsatz In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 53-66

    Abstract: Im vorliegenden Artikel werden protokollierte Feedbacks von Teilnehmenden aus Planspielseminaren hinsichtlich verschiedener Kategorien ausgewertet. Aus diesen Feedbacks werden für die praktische Umsetzung von Planspielen Rückschlüsse formuliert (Lessons Learned). Abschließend wird anhand eines vom Autor entwickelten Fishbone-Diagramms aufgezeigt, welche Elemente qualitativ hochwertige Lehre mit Planspielen enthalten sollte.

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  • Freese, Maria; Lukosch, Heide; Tiemersma, Simon (2020) : From Entertainment to Seriousness. How to translate Entertainment Games into Simulation Games In: Alf, Tobias; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich, Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Anders denken: Kreative Ansätze, gelebte Wissenschaft: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 29-41

    Abstract: In this paper, we discuss how the development of simulation games can benefit from successful elements in entertainment games. Therefore, we will describe the entertainment game Citadels (Faidutti 2000) and inform about the related development process of the simulation game MachiaCELLi. MachiaCELLi is a physical simulation game that is being used in the interface between research and policy making. The focus of our contribution is on the analysis of the game mechanics of Citadels, our considerations and transfer of selected mechanics to MachiaCELLi, as well as the adjustments of the learning mechanics, and the inclusion of a debriefing phase. The paper concludes with a discussion of lessons learned and recommendations for future work.

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  • Gasser, Melanie (2020): Planspiel als Methode zur Entwicklung von Chamge-Management Kompetenzen in Organisationen. Fachhochschule Vorarlberg, Dornbirn.

    Abstract: Die steigende Geschwindigkeit der Veränderungen des wirtschaftlichen Umfeldes sowie eine zunehmende Transparenz der Unternehmensgeschehnisse zwingen Betriebe dazu, stets auf dem neuesten Stand zu bleiben und mit neuartigen Entwicklungen mitzuhalten. Die ansteigende Globalisierung der Weltwirtschaft, die rasant fortschreitende technische Entwicklung sowie viele weitere Faktoren gelten als Auslöser für die Notwendigkeit von Veränderungsprozessen in Unternehmen. (Vgl. Hyrkin 2011, S. 16-17.) Es ist notwendig, dass Prozesse, Menschen und Informationstechnologien in Organisationen zielgerichtet eingesetzt werden, um den Wandel aktiv mitgestalten zu können und diesem nicht nur reaktiv ausgeliefert zu sein. (Vgl. Doppler; Lauterburg 2002, S.21.) Mitarbeitende aller Hierarchieebenen und insbesondere Führungskräfte müssen Kompetenzen entwickeln, wie Veränderungsprozesse bestmöglich umgesetzt werden können. Für die Einleitung von Veränderungsprozessen bedarf es entsprechender und vielfältiger Interventionsformen. Zudem stellen die Führungskräfte hierbei wesentliche Orientierungsgrößen dar. (Vgl. Parzer 2012, S.19-20.) Mithilfe von speziell erstellten Planspielen für den Themenbereich des Change-Managements werden Führungskräfte, Change Manager und Managerinnen sowie Mitarbeitende für den Veränderungsprozess sensibilisiert. Mithilfe des Planspiels „SysTeamsChange“ werden Führungskräfte und deren Mitarbeitende in die Lage versetzt, mit diversen Situationen richtig umzugehen und sich auch bei Schwierigkeiten und Widerständen in Change-Prozessen kompetent zu verhalten. (Vgl. Kaiblinger 2019, S.1.) Für die Masterarbeit wird als Best Practise Beispiel das Planspiel „SysTeamsChange“ verwendet, da es eines der marktführenden Planspiele zu dieser Thematik darstellt.

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  • Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.) (2020): Planspiele - Innovative Impulse. Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019. Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe)

    Abstract: Der Deutsche Planspielpreis ging im Jahr 2019 in seine sechste Runde. Ziel dieses Preises ist es, innovative Ideen und Ansätze zur Planspielmethode interdisziplinär zu vernetzen und damit über die Grenzen der eigenen Disziplin hinaus bekannt zu machen. Der Preis wird vom Zentrum für Managementsimulation (ZMS) der Dualen Hochschule Baden-Württemberg (DHBW) Stuttgart in Kooperation mit dem deutschsprachigen Fachverband SAGSAGA (Swiss Austrian German Simulation And Gaming Association) verliehen. Dabei steht die Förderung des wissenschaftlichen Nachwuchses im Mittelpunkt. Mit dem Preis soll die Planspielmethode öffentliche Aufmerksamkeit erfahren und bekannter gemacht werden. Die Sammelbände, die speziell zum Wettbewerb herausgegeben werden, veröffentlichen Forschungsergebnisse der Preisträger*innen sowie ausgesuchten Bewerber*innen des Deutschen Planspielpreises. Hierin finden diese einen idealen Rahmen, ihre Ideen der Wissenschaftswelt und der interessierten Öffentlichkeit zu präsentieren. Der nun vorliegende elfte Band der ZMS-Schriftenreihe enthält ausgewählte Beiträge der im Wettbewerbsjahr 2019 eingereichten Arbeiten. Der Titel des Bandes „Planspiele – Innovative Impulse“ bringt zum Ausdruck, dass mehr als die Hälfte der Beiträge neu entwickelte Planspiele, Tools oder Anpassungen beschreiben und präsentieren.

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    Beiträge zu diesem Sammelband:
  • Handke, Jürgen (2020): Handbuch Hochschullehre Digital. Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre. 3. aktualisierte und erw. Aufl.. Baden-Baden: Tectum
  • Kleinhans, Janne (2020) : Potenziale einer Entscheidungsdatenanalyse in Planspielen. Von einer verbesserten Betreuung bis zur Kompetenzmessung In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 83-95

    Abstract: Bei Planspielen handelt es sich um simulationsbasierte Lernmethoden, die die Teilnehmenden in realitätsnahe Entscheidungssituationen versetzen. Die Analyse der Entscheidungsdaten bietet einen direkten Zugangspunkt zum Handeln der Teilnehmenden und eröffnet damit zahlreiche Potenziale: Diese reichen von Verbesserungen im Aufbau von Planspielveranstaltungen und in der Betreuung der Teilnehmenden, über die Kompetenzmessung bis hin zu Forschungsdesigns in der Verhaltensforschung. Allerdings wird entsprechenden Analysen in der Theorie und Praxis bislang kaum Beachtung geschenkt. Das ist der Ansatzpunkt des vorliegenden Beitrags. Als Auszug aus einer Dissertation zu IT-gestützten Kompetenzmessungsverfahren beleuchtet der Beitrag, auf Basis einer großzahligen Feldstudie, die Potenziale von Entscheidungsdatenanalysen in Unternehmensplanspielen.

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  • Krebs, Matze (2020): Das politische Planspiel in der Grundschule. - eine theoriegeleitete Entwicklung von Unterrichtsmaterial. Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Ludwigsburg.

    Abstract: Die Arbeit ‚Das politische Planspiel in der Grundschule – eine theoriegeleitete Entwicklung von Unterrichtsmaterial‘ umfasst eine theoretische Aufarbeitung und didaktische Einordnung der Planspielmethode sowie die daraus hervorgehende Entwicklung des für die Primarstufe geeigneten Planspiels ‚Helmpflicht – auch beim Fahrradfahren?‘, welches die Gesetzgebung der Bundesrepublik Deutschland auf bundespolitsicher Ebene behandelt. Hinsichtlich der theoretischen Ausarbeitung stellt sich die Frage, woher das Planspiel kommt, was es auszeichnet und wo es eingesetzt wird. Wie ist ein Planspiel darüber hinaus in der (Politik)Didaktik aufgebaut und welche Funktion bzw. Bedeutung übernimmt es darin? Aufgrund des Primarstufenbezugs soll die Rolle und der Einsatz der Planspielmethode in der Grundschule analysiert werden. Welche besonderen Chancen und Möglichkeiten aber auch Grenzen und Herausforderungen kennzeichnen die Planspielmethode? Abschließend soll in der Theorie der Frage nachgegangen werden, inwiefern das Planspiel helfen kann, ein Verständnis für institutionelle und parlamentarische Prozesse zu erlangen – auch mithilfe einer genetischen Didaktik. Ziel ist die Ausarbeitung eines politischen Planspiels für die Grundschule. Aufgrund der Komplexität der Methodik und der gleichzeitig gewünschten Konzeption für Grundschulkinder kristallisiert sich die Frage heraus, inwiefern ein angemessenes Planspiel entwickelt werden kann. Dabei ist die herausfordernde Aufgabe zu erbringen, sowohl eine gewinnbringende didaktische Reduktion als auch inhaltliche Fehlerlosigkeit zu gewährleisten. Außerdem stellt sich die Frage, wie ein gewinnbringender Bezug zur Lebenswelt der Kinder hergestellt und gleichzeitig ein institutionelles Erleben und Verständnis gewährleistet werden kann.

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  • Krügner, Sven; Schwägele, Sebastian (2020) : Innovationsprojekte bewerten. Ein Planspiel als Event-Weiterbildungsmaßnahme in Hochtechnologieunternehmen In: Hahn, Simon; Hühn, Christian; Trautwein, Friedrich; Zürn, Birgit (Hg.): Planspiele - Innovative Impulse: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis 2019: Norderstedt: Books on Demand GmbH (ZMS-Schriftenreihe), S. 139-162

    Abstract: Methoden zur Bewertung von Innovationen kommen in der Praxis kleiner und mittlerer Hochtechnologieunternehmen nur selten zum Einsatz. Es fehlt an Transparenz über einfach anzuwendende und gleichzeitig leistungsstarke Managementinstrumente. Das haptische Planspiel CryGenA soll die Methodenkompetenz und Methodenakzeptanz bei Mitarbeiter*innen entsprechender Unternehmen steigern, indem es spielerisch relevante Instrumente vermittelt, die den spezifischen Anforderungen dieser Unternehmen zur Bewertung von Innovationen genügen. Das Besondere: Das Spielergebnis (ein innovativer Produktionsprozess) ist als Kochrezept lesbar. Die Weiterbildungsmaßnahme endet mit dem gemeinsamen Kochen und Essen des Ergebnisses. Die Veranstaltung kann so um ein Abschluss-Event ergänzt werden. Dieser Beitrag beschreibt die Entwicklung, Realisierung und Evaluierung des Planspiels.

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