Planspiel-Literaturdatenbank des ZMS

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  • 2022

  • Solèr, David-Kay (2022) : Playground. Die Essenzenen des Spielens und wie sie wieder zum Fundament des eigenen Lebens und Erschaffens werden In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe), S. 157-173
  • Steiner, Ruth (2022) : Die Planspielmethode in der Mittelstufe In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe)
  • Störlein, Theresa (2022) : Politische Planspiele an Grundschulen In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe), S. 113-126
  • Sugiura, Junkichi (2022) : Bringing Gaming into Education: Cultural Context and Ethical Issues in the Case of SN Games In: Kikkawa, Toshiko: Gaming as a Cultural Commons: Risks, Challenges, and Opportunities. Unter Mitarbeit von Willy Christian Kriz und Junkichi Sugiura: Singapore: Springer (Translational Systems Sciences Ser), S. 107-126
  • Trautwein, Friedrich (2022) : Der Deutsche Planspielpreis - Entstehung, Entwicklung, Ausblick In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe), S. 175-183
  • Trautwein, Friedrich; Alf, Tobias (2022) : Theoriebasierte Entwicklung eines Inventars zur Evaluation von Planspielveranstaltungen In: Alf, Tobias; Hahn, Simon; Zürn, Birgit; Trautwein, Friedrich (Hg.): Planspiele - Erkenntnisse aus Praxis und Forschung: Rückblick auf den Deutschen Planspielpreis und das Europäische Planspielforum 2021: Norderstedt: Books on Demand (ZMS-Schriftenreihe), S. 63-87
  • Weißenböck, Josef; Gruber, Wolfgang; Freisleben-Teutscher, Christian F. (Hg.) (2022): Lernräume der Zukunft an Hochschulen: physisch, hybrid und online. Wie wird der "Shift from Teaching to Learning" in innovative Lernraumkonzepte übersetzt?. Fachhoschule St. Pölten GmbH. St. Pölten: Fachhochschule St. Pölten GmbH (Beitrag zum 10. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 12. Mai 2022)

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    Beiträge zu diesem Sammelband:
  • Wijse-van Heeswijk, Marieke de; Leigh, Elyssebeth (2022) : Ethics and Simulation Games in a Cultural Context: Why Should We Bother? And What Can We Learn? In: Kikkawa, Toshiko: Gaming as a Cultural Commons: Risks, Challenges, and Opportunities. Unter Mitarbeit von Willy Christian Kriz und Junkichi Sugiura: Singapore: Springer (Translational Systems Sciences Ser), S. 149-167
  • Zürn, Birgit; Hahn, Simon (2022) : Flexibel Lernprozesse fördern - die Infrastruktur eines Planspielzentrums als Beispiel In: Weißenböck, Josef; Gruber, Wolfgang; Freisleben-Teutscher, Christian F. (Hg.): Lernräume der Zukunft an Hochschulen: physisch, hybrid und online: Wie wird der "Shift from Teaching to Learning" in innovative Lernraumkonzepte übersetzt?: St. Pölten: Fachhochschule St. Pölten GmbH (Beitrag zum 10. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 12. Mai 2022), S. 151-158
  • 2021

  • Abspoel, Lodewijk; Brown, Percy, JR.; Caldwell, Kyrie Eleison H.; Carnes, Molly (2021): Decreasing Racial Bias Through A Facilitated Game and Workshop: The Case of Fair Play. The Case of Fair Play (Vol. 52, No. 3), S. 386-402. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Introduction. Fair Play is an avatar-based role-playing video game in which Jamal Davis, a Black graduate student at a research university, navigates implicit forms of racial bias to reach the win-state of earning his PhD and becoming a professor. Fair Play was designed to educate players on the existence of racial bias in science, technology, engineering, mathematics, and medicine (STEMM) fields in an experiential way and to encourage perspective-taking. Research has found that taking the perspective of another can induce empathy, which improves the empathizer’s attitudes towards individuals and groups. Paired with a facilitated workshop, Fair Play was also designed to teach bias concepts to increase participants’ bias literacy.

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  • Burchert, Heiko; Schneider, Jürgen (2021): Betriebswirtschaftliche Unternehmensführung. Aufgaben und Lösungen zum TOPSIM-Planspiel "General Management". 1. Berlin/Boston: deGruyter

    Abstract: Vorwort: Aus zwei Gründen gibt es dieses Buch: Einerseits ist da die stete Nachfrage unserer Studierenden nach Selbstlern- oder prüfungsbezogenen Übungsmaterialien auch zu den Modulen, in welchen Unternehmens-Planspiele zum Einsatz gelangen. Andererseits erreichen uns immer wieder Anfragen, wie der Einsatz von Unternehmens-Planspielen in betriebswirtschaftlichen Studiengängen und die damit verbundenen Modulprüfungen, einschließlich der kompetenzorientierten Bewertung der Planspielleistungen gestaltet werden können. Für die Studierenden enthält dieses Buch daher entsprechende Aufgaben und Hinweise für ihre Auseinandersetzung mit dem Unternehmens-Planspiel in ihrem Studium. Für unsere Kollegen versteht sich dieses Buch als ein Rundum-Informations-Paket, für die Überlegung, selbst das Planspiel General Management in der betriebswirtschaftlichen Lehre zum Einsatz zu bringen. Alle Ausführungen basieren auf dem Unternehmens-Planspiel General Management Pro in der Version15.3. Diese Variante des Planspiels zeichnet sich dadurch aus, dass die Komplexität der betriebswirtschaftlichen Entscheidungen schrittweise erhöht wird. Wir nutzen dieses Planspiel bereits seit mehr als zehn Jahren in unseren Bachelor-Studiengängen am Fachbereich Wirtschaft. Es eignet sich ideal, um in einem späteren Semester dazu beizutragen, die bis dahin isoliert vermittelten Teildisziplinen der Betriebswirtschaftslehre erstmals anwendungsorientiert zusammenzuführen.

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  • Foelsing, Jan; Schmitz, Anja (2021): New Work braucht New Learning. Eine Perspektivreise durch die Transformation unserer Organisations- und Lernwelten. Wiesbaden; Heidelberg: Springer Gabler

    Abstract: Intro -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- Über die Autoren -- 1: Check-In -- 1.1 New Work -- 1.2 New Learning -- Literatur -- 2: Ein Teil des Ganzen - Perspektiven auf unser Umfeld im Wandel -- 2.1 Aktuelle Strömungen -- 2.1.1 Bekannte Veränderungsströmungen -- 2.1.2 Exponentielle Entwicklung als zentrale neue Herausforderung -- 2.2 Treiber der Veränderungen unseres Umfeldes -- 2.2.1 Industrielle Revolutionen -- 2.2.2 Entwicklungsströmungen gesellschaftlichen Wandels anhand des Spiral Dynamics Modells -- 2.2.2.1 Grundannahmen des Spiral Dynamics Modells -- 2.2.2.2 Level 1 - Beige -- 2.2.2.3 Level 2 - Lila -- 2.2.2.4 Level 3 - Rot -- 2.2.2.5 Level 4 - Blau -- 2.2.2.6 Level 5 - Orange -- 2.2.2.7 Level 6 - Grün -- 2.2.2.8 Level 7 - Gelb -- 2.2.2.9 Level 8 - Türkis -- 2.2.2.10 Ich-Wir Orientierung -- 2.2.2.11 Umgang mit dem Modell -- 2.2.3 Zusammenführung der industriellen und gesellschaftlichen Perspektiven -- 2.2.4 Technologische Entwicklungsströmungen -- 2.2.4.1 Wechselwirkungen zwischen industriellen, technologischen- und gesellschaftlichen Entwicklungsströmungen -- 2.2.4.2 Aktuelle technologische Entwicklungen -- 2.2.4.3 Auswirkungen der technologischen Entwicklungen -- 2.2.5 Megatrends als globale Tiefenströmungen -- 2.3 Zusammenfassung -- Literatur -- 3: New X - Entwicklungsstufen im Wandel -- 3.1 Arbeiten und Lernen in Organisationen unterschiedlicher Entwicklungsstufen -- 3.1.1 Die blaue Organisation - „Traditionelle Organisationen" -- 3.1.2 Die orangene Organisation - „Moderne Organisationen" -- 3.1.3 Die grüne Organisation - „Post-Moderne Organisationen" -- 3.1.4 Die gelbe Organisation - „Meta-Moderne Organisationen" -- 3.2 Zusammenführende Betrachtung -- 3.3 New Work Development Framework - Praxisorientiertes Entwicklungsmodell des Arbeitens und Lernens.

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  • Freese, Maria; Lukosch, Heide, Schwägele, Sebastian; Zürn, Birgit (2021): Design of an Impulse-Debriefing-Spiral for Simulation Game Facilitation (52), S. 364-385. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Simulation gaming sessions can be understood as a sequence of briefing, game play, and debriefing - with feedback loops and iterative steps in between. Often, these sessions are supported by a facilitator, who organizes the session, sets learning goals, and guides the players through briefing, game play and debriefing (Taylor, Backlund & Niklasson, 2012), which we call facilitation. Debriefing is a vital part of the facilitation process, as according to Crookall (2010) and Kriz (2010), it facilitates learning. Contrary to many traditional models that locate the debriefing phase at the very end of a simulation gaming session, we conceptualize debriefing as reflection moments during the whole session, in which participants have the opportunity to reflect on their game play, experiences, and learnings. Facilitation is the process of enabling participants to address challenging situations of the game play, and make connections between the game play and the real environment the game refers to throughout the simulation gaming session.

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  • Jansen, Rob J.G.; van Zelst, Marinov (2021): The Multiple Facilitator: Scientists, Sages and Rascals (Vol. 52, No. 3), S. 273-289. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background. Games are designed to help participants think about, understand, sharpen their problem statement as well as the specific objectives to be achieved to escape the problem situation. When participants prepare for the game (briefing), interact in the simulated environment (gameplay), and self- or jointly reflect about the gameplay they faced in terms of intended and unintended learning experiences (debrief), they benefit or suffer from facilitating that can or cannot fully cater to their needs. To support the participants to explore and resolve the problem situation in order to achieve learning goals, we propose that facilitators can make use of role shifts during gameplay. Method. To capture the role shifts in the gameplay phase we studied game runs of the MicroTech game. The MicroTech game is a free-form game in which participants play the role of top management team or division managers in a multiunit organization. Results. We analyzed the role shifts we experienced as facilitators by elaborating on game events and how we could manage those events differently in future game runs if necessary. We show a need for facilitators to be able to embody multiple roles in the case of policy gaming that are in fit with the different phases, while there is a simultaneous need to shift within phases in order to keep participants moving and stimulating them to work towards the learning goals. Conclusion. Gaming/simulation facilitators should explore what multiplicity is required of them to make the game a success. Although this may seem normal practice to well-prepared and professionally trained facilitators, this may be particularly important for novice facilitators.

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  • Kortmann, Rens; Peters, Vincent (2021): Becoming the Unseen Helmsman. - Game facilitator competencies for novice, experienced, and non-game facilitators (Vol. 52, No. 3), S. 255-272. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background. To facilitate game sessions for purposes beyond mere entertainment a facilitator needs to act like an ‘Unseen Helmsman’: steering their ship clear from rocks and storms without the players in the ship realizing. Previous work laid down a competency model for game facilitation. It reviewed several competency models for facilitators of generic (non-game) group sessions. Since no such model comprehensively provided guidelines to facilitate game sessions in particular, a new competency model was proposed using a bottom-up approach with the participation of game facilitation experts. The question remains what lessons may be drawn from this model. Methods. This contribution elaborates on the competency model for game facilitation and draws lessons from it. Thus it aims to empower both novice and experienced game facilitators to become an Unseen Helmsman. Also, it presents learnings for people who are experienced in facilitating groups in general, but who are new to facilitating game sessions. Conclusions. First, lessons for novice game facilitators include familiarising themselves with the core notions of the competency model: the characteristics of a complex systems game (session), and the attitudes, knowledge, and skills for successful game facilitation. Second, experienced game facilitators may learn from existing competency models for generic (non-game) group facilitation. Third, facilitators of generic (non-game) group sessions are encouraged to study the characteristics of game sessions in addition to the specific competencies contained in the competency model for game facilitators.

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  • Leigh, Elyssebeth; Naweed, Anjum (2021): Sight Beyond Sight. A Conceptual Exploration of the ‘Gaze’ in Facilitating Simulations (Vol. 52, No. 3), S. 290-311. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: This article connects disparate components in simulation. The central component is that facilitators manage simulations as learning contexts. The second concerns a perception of simulations as safe containers, implying the existence of impermeable barriers between simulation and dangers of reality. However, when stepping into the facilitation space, facilitators encounter a third component—the gaze. A concept from critical theory and psychoanalysis, this refers to acts of seeing and being seen, of/by themselves and others, and can engender heightened awareness as facilitators see themselves from the focal point of multiple lens, and within a container that may not be so impermeable.

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  • Levesque, Laurie L. (2021): Trust in Classroom-as-Organization Simulations. Parallel Experiences of Participants and Facilitators (Vol. 52, No. 3), S. 333-345. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: As classroom-as-organization (CAO) simulations unfold within corporate or higher education classrooms, novice facilitators and their participants experience uncertainty in the absence of familiar and implicit sources of trust. Initial trust derived from the context, simulation, peers, and one’s self wanes as awareness dawns regarding the magnitude of difference between CAO and typical classrooms. New sources of trust arise from shared sensemaking about unfamiliar roles and interactions, growing confidence in redistributed responsibilities and authority, an environment characterized by psychological safety, feedback, and behavioral experimentation modeled upon the experiential learning cycle (Kolb, 1976).

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  • Schilling, Gert (2021): 80 Spiele fürs Live-Online-Training. Von der Aktivierung bis zur Interaktion mit Tiefgang : lebendige, sofort umsetzbare Übungen für virtuelle Lernformate. managerSeminare Verlags GmbH. Bonn: managerSeminare Verlags GmbH (Edition Training aktuell)

  • Schönfeld, Jan (2021): Lernhacks. Mit einfachen Routinen Schritt für Schritt zur agilen Lernkultur. Unter Mitarbeit von Thomas Tillmann. 1st ed.. München: Franz Vahlen

    Abstract: Cover -- Titel -- Impressum -- Inhaltsübersicht -- Vorwort -- Einführung -- Was ist da los beim Lernen? -- Perspektive Lernkultur -- Kompetenzen für selbstgesteuertes Lernen -- Was kommt auf Führungskräfte zu? -- Wie Lernhacks selbstgesteuertes Lernen unterstützen -- Metakognition: Nachdenken über das Denken -- Lernräume gestalten -- #1 Ich lerne mit gutem Beispiel voran -- #2 Die Welt ist mein Lernraum -- #3 Aus Fehlern lernen -- #4 Da will ich hin -- #5 Lern-Cockpit -- Etwas Neues lernen -- #6 Mein Weg -- #7 Mit 5 Minuten anfangen -- #8 Seminare / Webinare gezielt nutzen -- #9 Vernetze dich -- #10 Produktiver mit Pomodoro -- Upskilling / Reskilling -- Weiter lernen -- #11 So geht's weiter -- #12 Von anderen lernen -- #13 Mein Tagesplan -- #14 Auf den Kopf gestellt -- #15 Ganz nebenbei -- Mini-App „Lern nebenbei -- #16 Wirklich lernen mit Videos -- Im Fokus: Jan -- Gelerntes weitergeben -- #17 Hole mehr raus -- #18 Host a session -- Im Fokus: Thomas -- Probleme lösen -- #19 Smarter googeln -- #20 Ad hoc Probleme lösen -- #21 Lege einen Vorratskeller an -- Das Lernhacks-Manifest des agilen Lernens -- Im Team lernen -- #22 Drück den Turbo-Knopf -- #23 Zuerst wird gelernt -- #24 Challenge accepted -- #25 Agile Retrospektiven -- Deine eigenen Lernhacks -- Ausblick -- Endnoten -- Literatur -- Bilder -- Danke -- Index.

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  • Wijse-van Heeswijk, Marieke de (2021): Ethics and the Simulation Facilitator. Taking your Professional Role Seriously (Vol. 52, No. 3), S. 312-332. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background: When selecting, managing, and debriefing simulations, facilitators wishing to maintain appropriate standards, face demanding ethical challenges especially in learning contexts. Aim: This article considers why facilitators need to attend to ethical issues in facilitating simulation games. Issues examined include the influence of complexity in socio-technical system simulation games, perceptions of both facilitator and participants’ behaviors by including belief systems.

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  • Wijse-van Heeswijk, Marieke de; Lindblom, Jessica; van Laere, Joeri (2021): Complexifying Facilitation by Immersing in Lived Experiences of on-the-fly Facilitation (Vol. 52, No. 3), S. 346-363. Online verfügbar unter journals.sagepub.com

     

    Abstract: Background: Describing the role of a facilitator often results in to-do lists resembling a recipe or a laundry list to follow. Such lists fail to grasp the inherent complexity of facilitation and are not very useful in guiding facilitators when, why and if they should intervene in the unfolding live performance of that day. Aim: To develop a deeper understanding of on-the-fly facilitation by analyzing rich empirical accounts of in-situ facilitation episodes.

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